Mais ce serait encore beaucoup plus grave s'il n'y avait, sur un certain forum, quelques personnes compétentes, et dévouées, toujours disposées à remettre sur les rails les utilisateurs qui s'en seraient un peu trop écartés.
C'est bien vrai, et tant mieux.
Mais, sans du tout vouloir ne pas souhaiter qu'on parle de Blender, ni encore moins limiter les discussions qui le concernent, cela ne m'empêche pas de continuer à regretter qu'un autre forum, qui est là au dessus dans la barre de titres, et qui comporte une section développement, ne soit pas un peu plus vivant.
C'est dommage, il faut de la diversité pour faire avancer FG, du moins c'est mon opinion personnelle...
]]>"u" >Project From View
Super, cette technique ! Elle résout beaucoup plus rapidement, et efficacement, une difficulté provenant d'un unwraping un peu difficile
Elle a aussi ses limites.
Test sur un cube: en haut, "project from view", en bas, sélection des 2 faces + "unwrap" et bon positionnement.
As-tu bien le dernier script "io_scene_ac3d"? https://github.com/NikolaiVChr/Blender-AC3D
Non, celui que j'ai a plus d'un an. Cependant, mon intuition me suggère que ce n'est pas le script qui est en cause, mais plutôt l'utilisateur !
Sinon essaie de supprimer MATERIAL "tour" et MATERIAL "clochetons" dans le .ac et remplace tous les "mat 1" et "mat 2" par "mat 0"
Voilà, c'est fait ... et l'import ne pose plus de problème, comme si un magicien était passé par là.
Je me permets de partager le fruit des réflexions que m'inspirent toutes ces anicroches. Aucun doute, Blender est un outil dont les possibilités sont surprenantes. Encore faut-il savoir les exploiter ! Ce n'est pas toujours facile, sans avoir bénéficié d'une formation en bonne et due forme, c'est-à-dire avec des leçons progressives accompagnées de travaux pratiques. Depuis que j'utilise ce logiciel, j'ai conscience de n'exploiter qu'une petite partie de son potentiel et de laisser de côté bien d'autres outils intégrés. Cela en est même un peu frustrant.
Mais ce serait encore beaucoup plus grave s'il n'y avait, sur un certain forum, quelques personnes compétentes, et dévouées, toujours disposées à remettre sur les rails les utilisateurs qui s'en seraient un peu trop écartés.
Je complète, après expérimentation, ma réponse à tes trois variantes concernant la toiture en ardoises :
Au milieu: "u" >Project From View
Super, cette technique ! Elle résout beaucoup plus rapidement, et efficacement, une difficulté provenant d'un unwraping un peu difficile. Je m'explique : toujours à propos des toitures, l'intersection d'une partie plane avec une partie conique aboutit souvent dans le plan à des points pas très bien placés, qu'il faut remettre manuellement à leurs places si on veut éviter les distorsions sur l'image obtenue après application de la texture. Plus besoin de ce travail fastidieux ! Décidément, comme c'est avantageux de bien connaître le mode d'emploi d'un outil !
]]>Tiens, c'est curieux, chez moi Blender refuse d'importer TourChen.ac. Mon logiciel aurait-il quand même un coup dans l'aile ?
Bizarre, ce qui à été exporté devrait pouvoir être importé sans autre.
As-tu bien le dernier script "io_scene_ac3d"? https://github.com/NikolaiVChr/Blender-AC3D
Sinon essaie de supprimer MATERIAL "tour" et MATERIAL "clochetons" dans le .ac et remplace tous les "mat 1" et "mat 2" par "mat 0"
AC3Db
MATERIAL "DefaultWhite" rgb 1.0000 1.0000 1.0000 amb 0.2000 0.2000 0.2000 emis 0.0000 0.0000 0.0000 spec 0.5000 0.5000 0.5000 shi 10 trans 0.0000
OBJECT world
name "Blender_export__TourChen.ac"
PS: il y a un souci avec les textures en important avec blender 2.76, par contre tout fonctionne avec blender 2.79
]]>Mais le pilote qui verra le détail des ardoises aura déjà un pied au paradis
]]>Il y a une couverture similaire, sans aucun "seam" à l'import.
J'ai donc repris mon TouChen.blend qui est toujours dans mes archives. Mais si, la toiture conique est remplie de seam, ce qui m'a permis lors de l'UV Mapping de placer tous mes éléments triangulaires (dont le tout constitue le cône) dans la même direction sur la texture, sans avoir à les séparer un par un, car ils sont déjà séparés lors de l'opération "unwrap". Ton import aurait-il fait disparaître la trace de ces coutures ?
Il est vrai que si le cône ne comporte qu'un seul seam, à l'issue du "unwrap" mes triangles seront bien tous rangés dans le plan, sans déformation mais, n'ayant pas la même direction sur la texture, le résultat sera moins réaliste.
Du moment que la sélection de faces n'est pas fermée il n'est pas nécessaire de marquer des "coutures" (seam)
]]>Je n'ai pas vu les textures, mais pourquoi tous ces "seam" sur ton objet?
Si tu fais allusion à l'aspect non uniforme des deux bâtiments situés le plus à droite sur ton image ci-dessus (et donc éloignés des tours), c'est précisément la présence en double de ces bâtiments qui provoque cet aspect particulier. Quant aux lignes rouges, nombreuses notamment sur les tours, ce sont bien sûr les seam pour l'UV Mapping. Ils sont nombreux au niveau des toitures de tours afin que la couverture d'ardoises apparaisse de façon réaliste (c'est-à-dire avec les bords haut et bas de chaque ardoise horizontaux) et non comme une mosaïque qui montrerait des morceaux disposés avec une orientation quelconque. En effet, la texture correspondante laisse apparaître les lignes perpendiculaires d'une toiture, même si bien sûr il y a du flou dû à une définition modérée.
]]>Je n'ai pas vu les textures, mais pourquoi tous ces "seam" sur ton objet?
]]>En effet il semble y avoir un souci, je n'ai pas (encore) trouvé lequel...
Apparemment on est dans une config. ou la fenêtre active est mal définie.
En important tes objets dans un fichier vierge par "File >Append", puis en passant dans "UV Editing" à ta façon ça semble fonctionner correctement.
Je ne vois pas ou "clicker" sur UV Editing. Serait-ce UV Mapping?
Avec la v 2.76, lorsque tu cliques pour dérouler le menu de la fenêtre où il est écrit "Default", l'une des lignes de ce menu est "UV Editing". Je suppose que le résultat est le même qu'avec "u" au clavier (qui n'aboutit pas au même résultat chez moi).
On part du principe qu'il n'y a pas de problème de normales inversées?
Oui, pas de problème de ce côté-là.
Si tu peux mettre un fichier à problèmes en partage, nous pourrons tester.
Je viens de vérifier : effectivement, le problème semble survenir pour ce fichier et pas les autres. Le voici :
http://francois.carreel.free.fr/fg/ChatBris.blend
Merci de bien vouloir le tester et, pourquoi pas, d'en profiter sans hésiter pour en faire la critique.
François
]]>L'objet sur lequel je désire travailler étant sélectionné, je passe en mode Edit puis clique sur UV Editing.
Je ne vois pas ou "clicker" sur UV Editing. Serait-ce UV Mapping?
Blender comprend tellement de possibilités de configuration, possible que je loupe un truc.
Pour faire du uv-mapping je me mets dans la configuration suivante:
Appel de "UV Mapping" par "u".
Quand à la disparition de parties d'objet... mystère. Eventuellement des "Modifier" pas confirmés ou des transformations pas abouties par "ctrl-A"?
On part du principe qu'il n'y a pas de problème de normales inversées?
Si tu peux mettre un fichier à problèmes en partage, nous pourrons tester.
]]>Je me suis attelé à la modélisation du château de Brissac, au sud d'Angers. Il m'arrive avec Blender un désagrément qui m'oblige à marquer le pas.
J'utilise depuis qu'elle existe la version 2.76. Elle m'a toujours donné satisfaction. mais depuis quelques semaines, il m'arrive, lors d'une remise en route, que le fichier *.blend rechargé "oublie" un ou deux objets qui avaient été créés en dernier. Il est tellement facile, du moins pour moi, d'omettre une sauvegarde, que je me rendais responsable de tels désagréments. Mais aujourd'hui, c'est plus grave. Je m'explique :
L'objet sur lequel je désire travailler étant sélectionné, je passe en mode Edit puis clique sur UV Editing. La fenêtre correspondante s'ouvre normalement sur la gauche de mon écran tandis que la fenêtre de droite (où je devrais normalement continuer à voir l'objet afin de pouvoir y sélectionner telle ou telle surface pour la voir seule dans la fenêtre de gauche) ne laisse plus apparaître qu'une partie de l'objet, que celui-ci n'est plus sélectionné et même que ladite fenêtre n'est plus active. Je suis alors obligé de revenir à la fenêtre unique, Default, pour sélectionner ma (mes) surface (s) avant de recliquer sur UV Editing. Jusque là, ce n'est pas catastrophique. Mais il y a plus grave :
Lorsque j'exporte en *.ac afin d'aller voir mon objet sur place dans FlightGear, le simulateur me montre l'objet incomplet , comme dans la fenêtre de droite dans Blender lorsque la fenêtre UV Editing est ouverte.
Que se passe-t-il ? Tout conseil est bienvenu !
]]>