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#1 23/11/2014 23:01:32

FCarreel
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Modeste tentative sur LFQQ.

Bonjour,

Je suis nouveau venu sur Flightgear. Sauf erreur de ma part, l'aéroport de Lille/Lesquin, proche de chez moi, n'apparaît pas dans les scènes existantes. J'ai donc tenté de remédier à ce manque, mais de manière fort modeste puisque je n'ai utilisé que des objets existant dans la librairie du logiciel. En particulier, la tour de contrôle et l'aérogare, très spécifiques à cet aéroport, si elles sont placées au bon endroit de même que les autres bâtiments, sont bien trop peu réalistes pour prétendre à une large diffusion.
Si des personnes seraient tentées pour essayer ou même pour effectuer des ajouts ou des corrections, qu'elles n'hésitent pas à le faire.
Personnellement, j'ai modifié le fichier trouvé dans flightgear/Scenery/Terrain ... tel qu'indiqué sur la console de  fgrun au moment de la création. Peut-être aurait-il été préférable d'opérer différemment ? C'est bien volontiers que je recevrais les conseils des habitués !
Le fichier est disponible à l'adresse suivante :

http://francois.carreel.free.fr/fg.htm

Bon vols dans le Nord ... et ailleurs !

François

Dernière modification par FCarreel (23/11/2014 23:07:10)


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#2 24/11/2014 12:55:19

ctesc356
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

Bonjour,

FCarreel a écrit :

J'ai donc tenté de remédier à ce manque, mais de manière fort modeste puisque je n'ai utilisé que des objets existant dans la librairie du logiciel. En particulier, la tour de contrôle et l'aérogare, très spécifiques à cet aéroport, si elles sont placées au bon endroit de même que les autres bâtiments, sont bien trop peu réalistes pour prétendre à une large diffusion.

Ne sois pas trop modeste smile, tes bâtiments son bien positionnés.
C'est sûr que le terminal passagers et la tour mériteraient d'être modélisés, un peu de Blender et de Gimp en vue smile

FCarreel a écrit :

Personnellement, j'ai modifié le fichier trouvé dans flightgear/Scenery/Terrain ...

Le dossier "Terrain/..." est réservé ... au terrain. Donc tuiles du paysage et infrastructures d'aéroport comme pistes, taxiways, signalisations, manches à air.
Tous ces éléments sont créés automatiquement par le logiciel de génération du terrain. En cas de "re-génération" tous les ajouts "manuels" seraient perdus. 

Les autres objets, bâtiments, avions statiques, véhicules etc. sont logés dans le dossier "Objects/...", qui a exactement la même structure que "Terrain/..."

Pendant le développement d'une scène comme tu l'as entrepris, il est plus simple de créer un dossier + sous dossiers autonome "LFQQ/Objects/e000n50/e003n50/" dans lequel tu places un "3007264.stg" qui contient les ajouts.
Il suffit de placer le chemin vers ce dossier en tête de liste (avant "...flightgear/Scenery") dans FG_SCENERY de la 1ere page de FgRun pour visualiser la scène.
Ca permet de faire les modifs sans toucher la scène de base, et le dossier peut être stocké à un endroit facilement accessible (p.ex. sur le Bureau)

Encore bravo pour ton initiative!

Dernière modification par ctesc356 (24/11/2014 12:59:39)


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#3 24/11/2014 13:47:26

dany93
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

Bonjour François,

Et merci pour cette participation, à peine arrivé sur FG. smile
Je serais surpris que tu n'aies pas droit à une sollicitation de f-ojac pour mettre tes aménagement sur Terrasync...

Pour prolonger les remarques et conseils de ctesc356,
Organisation FG par défaut pour les scènes (je ne garantis pas l'exactitude mais au moins pour l'esprit) :
1 - FG t'arrive avec un dossier <chemin>/flightgear/fgdata/Scenery, qui contient la région de KSFO (Objects et Terrain, w130n30).
2 - Probablement aussi avec un autre dossier pour les scènes ailleurs, contenant peut-être un dossier Terrasync entre autres, mais vides de tuiles.

Le mieux est de ne rien ajouter dans le N°1. D'une part, pour des raisons de clarté, d'autre part en prévision d'une désinstallation future, au mieux pour une mise à jour. Cette désinstallation te ferait perdre tes scènes personnelles ajoutées à cet endroit, sauf précautions de sauvegarde.
De même pour tes scènes éventuellement chargées par Terrasync (ici, c'est impératif, pas touche).

Le N°2 te tend les bras pour tes scènes ajoutées, et pour celles téléchargées par Terrasync. C'est déjà plus clair.
S'il est dans le dossier flightgear qui risque d'être supprimé lors d'une désinstallation, méfiance... mais au moins, tu le vois pour sauvegarde.

FG offre une grande souplesse pour tes dossiers scènes personnels. Ils peuvent être placés presque n'importe où, y compris dans tes dossiers "Documents" personnels, à l'abri de ce genre suppression. Ceci avec les noms de dossiers et les chemins que tu veux, le seul inconvénient pouvant être la longueur de ces chemins.
Ensuite, il suffit d'entrer la ou les adresses pour ces scènes en page 0 de FGRun et de gérer les priorités (en haut de la liste) pour voir tes scènes aménagées à la place de celles "standard" téléchargées pour la même tuile.

Je ne m’étends pas plus pour cette fois car je ne sais pas ce que tu connais, et je ne voudrais pas que mon intervention apporte de la confusion par rapport à ce qu'a écrit ctesc356. Cependant, je suis prêt à prolonger par des réponses à tes questions (comme la manière d'entrer ces adresses dans FGRun).


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#4 24/11/2014 14:09:10

ctesc356
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

dany93 a écrit :

Ils peuvent être placés presque n'importe où

pourquoi "presque" dany? smile excès de prudence? wink


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#5 24/11/2014 15:32:05

dany93
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

Dans "Système de fichiers", "/root", je n'ai pas osé.... Timoré. big_smile


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#6 24/11/2014 21:24:40

ctesc356
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

dany93 a écrit :

"/root", je n'ai pas osé....

ok wink
mais là tout gestionnaire de fichier digne de ce nom fera quelques difficultés  smile

Dernière modification par ctesc356 (24/11/2014 21:25:07)


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#7 24/11/2014 23:20:34

FCarreel
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

Merci à tous les deux pour ces précieux conseils. Je réalise qu'en effet ce n'est pas une bonne idée d'aller modifier le contenu des sous-répertoires de /flightgear/Scenery. J'ai donc remédié en priorité à cette maladresse. Après quelques déboires liés au fait que je n'avais pas respecté une bonne distribution des sous-répertoires, tout est rentré dans l'ordre après avoir renseigné convenablement la page 0 de fgrun.


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#8 29/11/2014 9:46:31

f-ojac
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

Bah le plus simple ce serait de pousser tout cela sur scenemodels.flightgear.org
Il te suffit de copier/coller tes ajouts (pas le reste !) dans Contribute / Massive import of objects, tu valides, et tout le monde en bénéficie pour des siècles sur FG, directement via Terrasync, sans aucun fichier à modifier ou à télécharger.


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#9 29/11/2014 11:27:09

FCarreel
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

Bien volontiers, mais je souhaiterais vivement, au préalable, résoudre un problème auquel je me heurte depuis quelques jours.
Avant de partager la scène de LFQQ, il me paraît indispensable d'y rendre beaucoup plus réalistes la tour de contrôle et l'aérogare. Ce sont les deux bâtiments très spécifiques à l'aéroport de Lille.
Je me suis donc attelé à l'utilisation de Blender. Si tout n'est pas encore limpide pour moi, notamment le positionnement des textures, je commence à parvenir à des résultats encourageants.
Mais voilà, je ne parviens pas à exporter en AC3D. J'ai essayé avec io-scene_ac, puis io_fg2blender, en plaçant l'un ou l'autre de ces répertoires avec leur contenu dans /usr/share/blender/scripts/addons. Cette opération fait bien apparaître, dans le menu file/export de Blender, la possibilité d'exporter au format AC3D (.ac), ce qui n'apparaissait pas initialement. Mais le résultat est un fichier tour.ac de quelques dizaines d'octets et, lorsque je tente de regarder à quoi ça correspond dans la scène avec l'ufo, ça ne donne rien, sinon l'objet non sollicité Aircraft/ufo/Models/cursor.ac. Et rien non plus dans la console, qui aurait un lien avec mon fichier tour.ac.
Autre information : si dans Blender j'exporte mon travail au format .obj, je peux alors très bien visualiser ma tour sous tous les angles avec view3dscene.
Qu'ai-je omis ? Il y a probablement un oubli, tellement gros que je ne le vois pas ! mad

Dois-je préciser que toute suggestion sera bienvenue ? smile


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#10 29/11/2014 12:15:49

dany93
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

Bonjour FCareel,

Je suis à peine plus débrouillé que toi avec Blender, mais j'ai une suggestion (au cas où tu ne le ferais pas).
J'utilise io_fg2blender.
Pour exporter un ensemble en .ac, j'ai constaté qu'il fallait, en mode objet, tout sélectionner avant.
(Attends confirmation d'un plus compétent si tu n'es pas pressé)

Si ça peut t'aider, voici quelques notes que j'ai rédigées lors de mon début d'apprentissage. Blender notes, version odt. Ou Version pdf.
Loin d'être exhaustif, mais ce sont des points sur lesquels j'ai buté ou de petites procédures plus ou moins faciles à retenir. Un peu inventaire à la Prévert et avec mes incertitudes. Malgré tout, si la lecture peut t'aider...
[EDIT1] Je m'aperçois que le fichier a déjà été téléchargé 13 fois. J'aurais dû mieux avertir, ce n'est pas ordonné, encore moins un tutoriel. C'est juste une succession de constatations ou de petites recettes courantes, un pense-bête. Il faudrait l'ordonner.
[EDIT2, 01 déc. 2014] Au cas où cela présenterait suffisamment d'intérêt partagé, j'ai remplacé l'initial par une version réordonnée (plus lisible).

Dernière modification par dany93 (1/12/2014 11:42:23)


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#11 29/11/2014 12:29:21

f-ojac
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

Pour les objets "shared" que tu as déjà ajouté, c'est beaucoup plus simple, c'est du copier coller (par le massive import script), et la soumission de ta tour se fait de manière séparée de toute façon.
Penses à bien faire deux modèles 3D séparés pour la tour et pour le hangar.


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#12 29/11/2014 15:16:34

Patten
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

Bonjour à tous,


FCarreel a écrit :

Bien volontiers, mais je souhaiterais vivement, au préalable, résoudre un problème auquel je me heurte depuis quelques jours.
Avant de partager la scène de LFQQ, il me paraît indispensable d'y rendre beaucoup plus réalistes la tour de contrôle et l'aérogare. Ce sont les deux bâtiments très spécifiques à l'aéroport de Lille.
Je me suis donc attelé à l'utilisation de Blender. Si tout n'est pas encore limpide pour moi, notamment le positionnement des textures, je commence à parvenir à des résultats encourageants.
Mais voilà, je ne parviens pas à exporter en AC3D. J'ai essayé avec io-scene_ac, puis io_fg2blender, en plaçant l'un ou l'autre de ces répertoires avec leur contenu dans /usr/share/blender/scripts/addons. Cette opération fait bien apparaître, dans le menu file/export de Blender, la possibilité d'exporter au format AC3D (.ac), ce qui n'apparaissait pas initialement. Mais le résultat est un fichier tour.ac de quelques dizaines d'octets et, lorsque je tente de regarder à quoi ça correspond dans la scène avec l'ufo, ça ne donne rien, sinon l'objet non sollicité Aircraft/ufo/Models/cursor.ac. Et rien non plus dans la console, qui aurait un lien avec mon fichier tour.ac.
Autre information : si dans Blender j'exporte mon travail au format .obj, je peux alors très bien visualiser ma tour sous tous les angles avec view3dscene.
Qu'ai-je omis ? Il y a probablement un oubli, tellement gros que je ne le vois pas ! mad

Dois-je préciser que toute suggestion sera bienvenue ? smile

dany93 a écrit :

Bonjour FCareel,

Je suis à peine plus débrouillé que toi avec Blender, mais j'ai une suggestion (au cas où tu ne le ferais pas).
J'utilise io_fg2blender.
Pour exporter un ensemble en .ac, j'ai constaté qu'il fallait, en mode objet, tout sélectionner avant.
(Attends confirmation d'un plus compétent si tu n'es pas pressé)

Si ça peut t'aider, voici quelques notes que j'ai rédigées lors de mon début d'apprentissage. Blender notes
Loin d'être exhaustif, mais ce sont des points sur lesquels j'ai buté ou de petites procédures plus ou moins faciles à retenir. Liste un peu à la Prévert et avec mes incertitudes....

Une tutoriel vidéo de Clément qui va vous aider:

http://equipe-flightgear.forumactif.com … ac3d#20374

La touche f  (Flightgear) est votre amie dans blender avec le script fg2blender (3"42).

smile

Dernière modification par Patten (29/11/2014 15:21:36)


Intel I7.7700k 4.2 GHz.CM:MSI Z270 Gaming pro.CG:ASUS GTX 3070 Tuff OC  8Go.Ram:32Go DDR4 GSKILL. 2*SSD 500G 1*M2 500G 1*M2 1T, 2*HDD 2*2T Seagate Baracuda.Alim:Corsair RM750X 80Plus Gold.Ventirad Be quiet pure rock.Boîtier Aérocool GT-S black édition.DVD Asus drw-24f1-mt. Wifi + Bluetooth gigabyte.Dual boot LinuxMint 20.3 Una /Windows10 FG2020.4.0
http://pattenflightgear.wifeo.com/

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#13 29/11/2014 15:25:44

ctesc356
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

Bonjour,
Pour exporter correctement un objet par "io_fg2blender" il faut y attribuer un "material". On utilise le même "material" (DefaultWhite) pour tous les objets opaques.
Avec "io-scene_ac" il faut en plus une "uv-map".

Pour te familiariser avec ces procédures d' import-export, essaie d'importer un objet existant.

Ou mets en ligne ton fichier .blend, on pourra alors t'aider efficacement sur un exemple concret.


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#14 29/11/2014 23:35:29

FCarreel
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

Merci, Patten, pour la vidéo, même si le son est parfois un peu difficile à comprendre.
ctesc356, j'ai tenté d'utiliser la même couleur pour les trois parties de ma tour. Le fichier .ac obtenu est rigoureusement le même qu'avec trois couleurs :
http://francois.carreel.free.fr/fg/tour.ac
Voici le fichier .blend sur lequel je souhaite poursuivre, afin d'obtenir un objet réaliste, avec même si possible la transparence pour la partie supérieure :
http://francois.carreel.free.fr/fg/tour.blend
Voici la même tour ramenée à une seule couleur :
http://francois.carreel.free.fr/fg/tour1.blend
A toute fin utile, je précise que ma version de Blender est la 2.69, celle qui est dans les dépôts d'Ubuntu 14.04.

Donc, pour le moment, je patauge !

Dernière modification par FCarreel (1/01/2015 8:44:32)


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#15 30/11/2014 0:30:14

ctesc356
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

En effet ton fichier ac est un peu short smile

Apparemment tu exportes sans avoir sélectionné d'objet?
Ici ça fonctionne, le fichier ac obtenu fait ~8.9ko (3objets)

Supprime la lampe et la camera qui ne sont pas utiles.

Je viens de faire un test, pour que l'objet soit visible dans fg il faut un "uv-map" aussi avec  "io_fg2blender".
screen15.jpg

Dernière modification par ctesc356 (30/11/2014 1:18:48)


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#16 30/11/2014 12:41:12

FCarreel
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

En effet, je n'avais pas sélectionné d'objet ! hmm
Maintenant, j'obtiens aussi un fichier de 8,9 ko. Mais je n'ai toujours rien dans Flightgear, même si ma tour a été simplement texturée.
Tu dis qu'il faut un "UV Map". C'est ce que tu as fait pour aboutir à l'image jointe ? Pourtant, les deux tours apparaissent telles que je les vois dans le rendu de Blender.
L'UV Mapping est pour moi une grande inconnue, du moins pour le moment. Ta réponse risque de m'amener à faire un choix entre les deux alternatives :
1- poursuivre ma recherche, bien qu'il n'y ait guère eu de progrès depuis quelques jours, et que je ne comprends pas dans quelle direction est le problème. A moins que la solution soit justement dans la maîtrise de l'UV Mapping.
2- abandonner purement et simplement, mais cette option me laisserait sur ma faim. sad


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#17 30/11/2014 12:53:09

ctesc356
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

2- abandonner purement et simplement, mais cette option me laisserait sur ma faim.

C'est pas la bonne smile

Pour le moment, un (une?) "uv-map" sommaire suffit, tu pourras toujours fignoler plus tard.
Sélectionner l'objet, passer en "edit mode" (<tab>), sélectionner tout (<a>, puis <u>, "Unvrap" ou "Project from view"
A faire pour tous les objets que tu vas exporter.


http://www.youtube.com/watch?v=e_dTES_CCbY
www.youtube.com/watch?v=NpkG6ygVals

Dernière modification par ctesc356 (30/11/2014 13:14:52)


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#18 30/11/2014 13:34:41

dany93
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

FCarreel a écrit :

En effet, je n'avais pas sélectionné d'objet !

C'est la première hypothèse que j'avais suggérée.

dany93 a écrit :

Pour exporter un ensemble en .ac, j'ai constaté qu'il fallait, en mode objet, tout sélectionner avant.

Pour voir tes modèles.ac dans FG avec l'UFO, que fais-tu ?
Il faut qu'ils soient dans un dossier accessible par l'UFO.
- Le plus facile : dans flightgear/fgdata/Models/Undossier (mais ça met du désordre à nettoyer plus tard).
- Ou dans un dossier où tu veux, mais à chercher par "l" (L minuscule) avec l'UFO.

Tu pourrais faire un essai avec un modèle simple, fichier.ac existant dans Models (de préférence non associé à un xml). Tu l'importes dans Blender, tu le réexportes simplement  en changeant le nom (truc-modif.ac), tu le copies dans Models.
Ensuite, même chose mais en faisant une petite modif visible (suppression d'un objet par exemple).
Avec  les précautions qu'il faut : sauvegarde du modèle initial FG, changement de nom à la réexportation, création d'un dossier sacrificiel sous Models pour le recevoir,...

FCarreel a écrit :

L'UV Mapping est pour moi une grande inconnue, du moins pour le moment

L'UV mapping revient à mettre à plat les faces d'un objet 3D en coupant où il faut, pour ensuite mettre des motifs ou textures sur les faces ainsi développées (dans Gimp). Puis on fait la démarche inverse, UV map + textures vers Blender.
http://openclassrooms.com/courses/uv-ma … 5nj1_5JxHY (le seul en Français, pardon...)
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2 … Unwrapping
https://www.packtpub.com/books/content/ … uv-texture
http://sophiehoulden.com/tutorials/blen … apTut.html
http://www.raywenderlich.com/49955/blen … a-mushroom
http://blendtuts.com/2011/03/uvs-textures-part-3.html

[]EDIT]Une autre vidéo tutoriel en Français Réalisation d'une coccinelle.
Parfois difficile à suivre car il va trop vite, mais en observant l’indicateur d'actions en bas à droite et avec de l'obstination, on apprend beaucoup. Même s'il y des différences de versions Blender et qu'il utilise inskape et non gimp.

Ne te décourage pas, Blender n'est pas facile mais il n'y a pas de raison pour que tu n'y arrives pas. Il suffit de considérer ça comme de l'apprentissage et non comme de l'échec.
Si tu arrives à faire un Tupolev au bout de 3 jours je me vexe wink

Dernière modification par dany93 (6/12/2014 18:01:27)


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#19 30/11/2014 18:08:40

ctesc356
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

FCarreel a écrit :

Tu dis qu'il faut un "UV Map". C'est ce que tu as fait pour aboutir à l'image jointe ?

Oui selon la "recette" ci-dessus.

FCarreel a écrit :

Pourtant, les deux tours apparaissent telles que je les vois dans le rendu de Blender.

Un uv-map ne change pas l'apparence de l'objet si aucune texture ne lui est associée, donc c'est normal.


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#20 30/11/2014 18:59:56

FCarreel
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

ctesc356, bravo tu m'as sorti de l'impasse : je peux enfin progresser dans l'usage de Blender puisque je vois dans le simulateur le résultat de mes modifications.
dany93, je n'ai plus de problème concernant l'utilisation efficace de l'ufo et la mise en place des objets dans ma scène. Les adresses de tutos que tu énumères m'ont permis de faire une belle découverte : j'utilise justement le tutoriel d'Openclassrooms, mais à l'aide d'un pdf que j'avais téléchargé sur le site. Or, en cliquant sur ton lien, je m'aperçois que le cours en ligne est nettement plus détaillé, ce qui va être très appréciable pour me familiariser avec l'UV Mapping.
Un grand merci à vous deux ! smile


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#21 1/12/2014 11:39:05

dany93
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

Toujours si cela peut aider les débutants cherchant à se faire un aide-mémoire, j'ai remplacé ma version Blender-notes initiale, qui était peu lisible, par une réordonnée. Lien "Blender notes" dans ce message.


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#22 5/12/2014 23:22:33

FCarreel
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

Bonjour,

Voici les dernières nouvelles concernant mes tentatives pour améliorer l'aéroport de Lille/Lesquin dans Flightgear. Votre aide précieuse m'a permis de me tirer d'affaire lorsqu'il s'agit simplement de recouvrir un objet d'un "material". Voici le résultat pour la tour de contrôle :
http://francois.carreel.free.fr/fg/tour_LFQQ.jpg
Mais pour l'aérogare, j'ai quelques difficultés pour l'utilisation des textures. Les opérations successives énumérées ci-dessous me donnent un résultat satisfaisant dans Blender où les vues de la fenêtre 3D sont satisfaisantes, le rendu aussi. Mais je ne parviens pas à exporter de manière fiable vers FG. Deux fois sur trois, mon fichier image .png n'est même pas mentionné dans le fichier .ac. Pour l'instant, j'en suis resté au cube !

***************************
Mode objet
Cube sélectionné
N Shading/Texture Solid N
Choix d'un material (blanc 1,1,1 ou autre couleur apparaissant dans la fenêtre 3D)
Object data (le petit triangle pointe en bas dans la fenêtre des boutons, du moins sur ma version 2.69)/ UV Maps +
Mode edit
Sélection des arêtes à décoller + Mark Seam
Ouverture d'une nouvelle fenêtre avec UV/Image Editor
Sélectionner tout
Unwrap
UVs/Export UV Layout
Résultat : mon cube déplié dans un plan. Sauvegarde en .png 1024x1024
****************************
Gimp : une fois mon image chargée, je copie sur un calque les textures dans la position telle que je le souhaite.
Image aplatie et sauvegardée à la place de la précédente
****************************
Retour à Blender : Image/Open
Je retrouve bien mon image modifiée par Gimp dans la fenêtre UV/Image Editor
Je souris au résultat visible dans la fenêtre 3D ou le rendu mais ... après exportation en .ac mon cube est blanc dans Flightgear.
****************************
Précisions : 1) L'image de ma texture est bien dans le répertoire qui contient le fichier .ac
2) Il m'est arrivé (mais je suis incapable de dire par quel itinéraire !) de voir la texture dans FG, mais pas à la bonne échelle, c'est-à-dire avec un aspect différent de celui escompté et qui avait pourtant été obtenu dans Blender.

Merci de m'avoir lu ... et bien sûr, de bien vouloir mettre l'index sur les maladresses que je commets certainement !

Dernière modification par FCarreel (5/12/2014 23:24:57)


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#23 6/12/2014 9:18:02

FCarreel
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Messages : 173

Re : Modeste tentative sur LFQQ.

La nuit portant conseil, il me semble important d'apporter quelques précisions quant à ma manière d'opérer sous Gimp.
Nommons UVLayout.png l'image 1024 x 1024 sauvegardée dans Blender sous l'onglet UVs de ma fenêtre UV Image Editor . Nommons texture.png l'image 256 x 256 de la texture que je désire plaquer.
Dans mon cas fort simple, c'est avec la totalité de l'image texture.png que je fais un copier/coller vers UVLayout.png, pour recouvrir successivement les quatre faces verticales de mon bâtiment, éventuellement après avoir fait subir à texture.png une rotation de 45° (ou autre valeur) pour voir le résultat.
Dans la vue en perspective de la fenêtre 3D de Blender, le résultat est bien celui escompté après mes copier/coller.
Mais est-ce la bonne technique ? Je n'ai pas trouvé de recette simple, celles exposées en ligne sont toujours "noyées" dans les longues explications concernant des dépliages de modèles beaucoup plus complexes que mon simple cube !!


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#24 6/12/2014 11:26:24

ctesc356
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

Bonjour,

FCarreel a écrit :

Mais je ne parviens pas à exporter de manière fiable vers FG. Deux fois sur trois, mon fichier image .png n'est même pas mentionné dans le fichier .ac. Pour l'instant, j'en suis resté au cube !

Je viens de faire un petit test.
cube blender, même démarche que toi pour le texturer.
Export par "fg2_blender", pas de texture:

AC3Db
MATERIAL "Material.003" rgb 0.8 0.8 0.8 amb 1 1 1 emis 0.1 0.1 0.1 spec 1 1 1 shi 50 trans 0
OBJECT world
kids 1
OBJECT poly
name "Cube"
loc 0 1 -0
data 4
Cube
texrep 1 1
crease 30.000001
numvert 8
-1 -1 1
-1 -1 -1
1 -1 -1
1 -1 1
-1 1 1
-1 1 -1
1 1 -1
1 1 1
numsurf 6

Export par "io-scene_ac", la texture est présente:

AC3Db
MATERIAL "DefaultWhite" rgb 1 1 1  amb 1 1 1  emis 0 0 0  spec 0.5 0.5 0.5  shi 64  trans 0
MATERIAL "Material" rgb 0.8 0.8 0.8 amb 1 1 1 emis 0 0 0 spec 1 1 1 shi 64 trans 0
OBJECT world
kids 1
OBJECT poly
name "Cube"
loc 0 1 -0
data 4
Cube
texture "layout-test.png"
texrep 1.000000 1.000000
crease 179.000000
numvert 8
-1 -1 1
-1 -1 -1
1 -1 -1
1 -1 1
-1 1 1
-1 1 -1
1 1 -1
1 1 1
numsurf 6

Si quelqu'un a une explication?

J'ai copié "texture "layout-test.png"" dans l'ac de fg2, la texture apparaît dans fg.
J'ai importé l'ac fg2 par fg2 et réexporté, la texture est présente.

Moralité: pour être tranquille utilise "io-scene_ac" smile au moins jusqu'à éclaircissement du problème, il y a sûrement une solution/explication.

Pour l'application des textures, vaste sujet, tant les possibilités et méthodes sont nombreuses.

Je n'ai pas trouvé de recette simple

Est-ce qu'il y en a une? smile
Je suis apprenti aussi, je pars du principe que si le résultat est correct la méthode est bonne  wink
N'hésite pas à importer des modèles existants pour t'inspirer.
http://scenemodels.flightgear.org/model … p?shared=0
On y trouve de tout, mais on peut aussi apprendre en regardant ce qu'il ne faut pas faire smile

Dernière modification par ctesc356 (6/12/2014 11:50:50)


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#25 6/12/2014 17:59:34

dany93
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Re : Modeste tentative sur LFQQ.

FCarreel a écrit :

Mais je ne parviens pas à exporter de manière fiable vers FG. Deux fois sur trois, mon fichier image .png n'est même pas mentionné dans le fichier .ac.

Avec ;
- Blender v2.70
- io_fg2blender

Pour que la texture soit bien prise en compte et que son nom figure dans le fichier exporté .ac :
Introduction d'une nouvelle texture externe (ma-texture.rgb) faite dans gimp ou autre,
L'objet étant préalablement sélectionné, avec un matériau assigné.
(Blender, menus à droite)
Damier rouge (texture), New,
Menu déroulant (Clouds...) > Image or Movie,
Un peu plus bas : Image : Open → ma-texture.rgb.

Une autre vidéo tutoriel en Français Réalisation d'une coccinelle.
Parfois difficile à suivre car il va trop vite, mais en observant l’indicateur d'actions en bas à droite et avec de l'obstination, on apprend beaucoup. Même s'il y des différences de versions Blender et qu'il utilise inskape et non gimp.


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