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Bonjour,
Après deux semaines de silence radio, voici quelques nouvelles de l'aéroport de Lille/Lesquin. Les encouragements et conseils de ctesc356 et dany93 m'ont beaucoup aidé à progresser. Au passage, merci à eux ! Je suis enfin parvenu à réaliser des objets qui ressemblent assez bien à la réalité.
En puisant dans les objets présents dans la librairie du simulateur, j'ai placé quelques bâtiments sur l'aérodrome de Marcq-en-Baroeul, au nord de Lille. Je ne suis pas parvenu à les retrouver avec Terrasync après avoir uploadé les lignes du fichier .stg vers scenemodels.flightgear.org (Contribute / Massive import of objects). Peut-être n'ai-je pas bien respecté la démarche et les règles présentées en anglais. Ou bien, il faut un certain temps pour que de telles contributions soient validées ? Mais, cela ne me préoccupe pas.
Par contre, pour l'aéroport de Lille, j'ai créé la plupart des objets afin qu'ils soient réalistes.
Pour les nordistes intéressés, et les autres aussi bien sûr , le tout est disponible :
http://francois.carreel.free.fr/fg/Models.zip
http://francois.carreel.free.fr/fg/Scenery.zip
Une fois dézippés, les répertoires Models et Scenery obtenus doivent être recopiés avec leurs contenus dans le répertoire de votre choix, le chemin complet du répertoire Scenery devant être précisé en premier dans la fenêtre FG_Scenery (page 0 de fgrun). Une dernière opération indispensable : ouvrir le fichier FGperso/Scenery/Objects/e000n50/e003n50/3007264.stg. Dans ce fichier, remplacer /home/fra/FGperso, dans chacune des lignes qui le contiennent, par le chemin conduisant au sous-répertoire Models que vous venez de mettre en place. Sauvegardez, et c'est fini.
Bons vols chez les chti !
NB : Evidemment, tous commentaires ou critiques sont bienvenus, surtout s'ils permettent de mieux faire dans l'avenir.
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Bravo, beau travail!
Pour les objets soumis pour terrasync, le délai est de env. 24 heures. Si il y a un souci tu devrais recevoir un email.
tous commentaires ou critiques sont bienvenus
j'adore ça, critiquer
- Pour te faciliter la vie, et à nous aussi: je renommerais le dossier "Scenery" en "LFQQ", "Lille", "Lile-Lesquin" ou tout autre nom
"qui nous parle". Ainsi on sait quoi
Les objets spécifiques à une scène peuvent être déclarés en "STATIC".
Les fichiers .ac, .png et.xml seront placés dans le même répertoire que le .stg qui les appelle. ".../Objects/exxxnxxx/exxxnxxx/"
OBJECT_STATIC hangLFQQ1.ac 3.092979 50.568399 47.0 103.0 -0.0
OBJECT_STATIC hangLFQQ2.ac 3.093862 50.568619 44.0 103.0 -0.0
OBJECT_STATIC hangLFQQ3.ac 3.095113 50.568730 45.0 103.0 -0.0
OBJECT_STATIC hangLFQQ4.ac 3.094973 50.568709 45.0 103.0 -0.0
OBJECT_STATIC hangLFQQ5.ac 3.094973 50.568709 45.0 103.0 -0.0
OBJECT_STATIC hangLFQQ6.ac 3.096260 50.568837 45.0 102.0 -0.0
OBJECT_STATIC hangLFQQ7.ac 3.096775 50.568910 45.0 102.0 -0.0
OBJECT_STATIC hangLFQQ8.ac 3.098069 50.569294 45.0 102.0 -0.0
OBJECT_STATIC hangLFQQ9.ac 3.115460 50.571784 41.59 102.0 -0.0
OBJECT_STATIC hangLFQQ10.ac 3.117232 50.571984 37.59 102.0 -0.0
OBJECT_STATIC totalLFQQ.ac 3.112360 50.571473 41.0 -90 -0.0
OBJECT_STATIC totalLFQQ.ac 3.112421 50.571302 41.0 -90 -0.0
OBJECT_STATIC aeroLFQQ.ac 3.10606438 50.57171593 44.5168 89.7.0 0.0 -0.0
OBJECT_STATIC tourLFQQ.ac 3.09910000 50.56940000 44.1976 0.0 0.0 -0.0
OBJECT_SHARED Models/Airport/Apronlamp22m180deg.xml 3.10503479 50.57127810 44.3280 0.0 0.0 -0.0
OBJECT_SHARED Models/Airport/Apronlamp22m180deg.xml 3.10556160 50.57135423 44.3280 0.0 0.0 -0.0
OBJECT_SHARED Models/Airport/Apronlamp22m180deg.xml 3.10608840 50.57143037 44.2784 0.0 0.0 -0.0
Tu auras compris, plus qu'un seul dossier à trimballer.
- Pour obtenir les bonnes proportions/dispositions on peut s'aider d'une image de fond dans Blender:
https://www.youtube.com/watch?v=yrX9Waf9SQM
- Les textures.
Tu l'as sûrement remarqué, c'est le "gros morceau". Pour un bel objet: 5% de modélisation, 95% de texturage et programmation (xml,
nasal).
Je balance quelques conseils/remarques en vrac, comme ça me vient...
- Inutile de déplier les faces non visibles, mieux, ne pas les modéliser.
- Un fichier png peut contenir les textures de plusieurs objets.
- Les textures d'un objet seront obligatoirement dans un seul fichier png. (Blender permet de les répartir dans plusieurs fichiers, mais
AC3D n'est pas d'accord.
- Pour optimiser la fluidité de Fg, une grande image texture vaut mieux que plusieurs petites. Mais bon dans les scènes on voit de tout,
et ça ne semble pas poser trop de soucis.
- Toujours supprimer le canal alpha des fichiers textures. Sauf pour les objets transparents. Donc, toujours séparer les textures des
objets opaques et transparents.
- On peut jouer avec les dépliages uv pour gagner de la place. Pour l'exemple j'ai repris la texture de "hangLFQQ1", c'est juste un
exemple de ce qu'il est possible de faire, pas une solution miracle
http://www.partage-facile.com/R7WRDOX0Z … l.zip.html
- suppression de la face "sol"
- dépliage séparé des murs et du toit.
- concentration des 4 murs
Des exemples concrets valent plus que tout ce que je pourrais écrire, va voir les oeuvres de Patten, notamment les bâtiments de LFLG et LFLR. C'est sur terrasync, à voir dans"Objects", "000n40/e005n45", "3039691.stg" et "000n40/e004n45", "3023315.stg".
C'est notre docteur es textures
Il a aussi dévoilé quelques secrets ici:
http://equipe-flightgear.forumactif.com … -avec-gimp
Intel i5-9400F, 16Go Ram, Nvidia GTX1660Ti, Linux Mint
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Salut à tous,
Bravo, beau travail!
- Inutile de déplier les faces non visibles, mieux, ne pas les modéliser.
..........
- suppression de la face "sol"
...........Des exemples concrets valent plus que tout ce que je pourrais écrire, va voir les oeuvres de Patten, notamment les bâtiments de LFLG et LFLR. C'est sur terrasync, à voir dans"Objects", "000n40/e005n45", "3039691.stg" et "000n40/e004n45", "3023315.stg".
C'est notre docteur es textures
Il a aussi dévoilé quelques secrets ici:
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Je mettrais un bémol concernant la suppression des faces invisibles, elles ne sont pas là, donc laissent passer la lumière (idem pour les normales inversées), donc pas d'ombres avec Rembrandt.
Voir un exemple ici dans l'Aérostar 700, le panel n'a pas encore de fond, donc des ombres bizarres, pas du tout réalistes, hélas (ou pas), des dizaines et des dizaines d'avions sont dans ce cas dans FG:
Essayons d'aller de l'avant, des procédés comme Rembrandt ou autres seront à terme la norme, et non plus l'exception, donc anticiper serait bien, ce n'est que mon avis, et je le partage .
Dernière modification par Patten (23/12/2014 20:14:34)
Intel I7.7700k 4.2 GHz.CM:MSI Z270 Gaming pro.CG:ASUS GTX 3070 Tuff OC 8Go.Ram:32Go DDR4 GSKILL. 2*SSD 500G 1*M2 500G 1*M2 1T, 2*HDD 2*2T Seagate Baracuda.Alim:Corsair RM750X 80Plus Gold.Ventirad Be quiet pure rock.Boîtier Aérocool GT-S black édition.DVD Asus drw-24f1-mt. Wifi + Bluetooth gigabyte.Dual boot LinuxMint 20.3 Una /Windows10 FG2020.4.0
http://pattenflightgear.wifeo.com/
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Si je peux me permettre, il y a un truc bizarre invisible à gravir à cet endroit (normales inversées?):
Sinon très beau travail, merci.
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ctesc356, je prends bonne note de tes suggestions qui me font découvrir des possibilités offertes par Blender et dont j'ignorais complètement l'existence.
Patten, je n'ai pas de réponse à l'interrogation de ton dernier message. Tout au plus deux hypothèses :
1 - Etant donné que j'ai quelques problèmes de fluidité avec ma config, j'ai essayé de voler avec ou sans Terrasync, Dans ce dernier cas, je télécharge avant le vol l'ensemble des tuiles de Terrain et Objects nécessaires. Cela m'a permis de constater que le terrain présentait un défaut en fin de roulage lorsqu'on se pose sur la 26 (tâche blanche très inesthétique mais qui ne gêne pas du tout, contrairement à ton affirmation). J'en conclus au passage que la précision des niveaux ne semble pas du tout la même selon qu'on travaille avec ou sans Terrasync.
2 - Peut-être s'agit-il tout simplement, compte tenu de l'endroit qui apparaît sur la photo jointe des "petite_zone_sol" sensées faire apparaître les zones éclairées de nuit sur le parking des anciennes installations ?
Quant à ton hypothèse concernant les "normales", il m'est impossible d'émettre la moindre hypothèse, pour la raison suivante : je me souviens très bien de ce qu'est une normale en géométrie (y compris dans l'espace, cette géométrie qui en a fait souffrir plus d'un ), mais je n'ai aucune idée quant à la manière de les utiliser dans Blender.
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Bonjour à tous,
...............
2 - Peut-être s'agit-il tout simplement, compte tenu de l'endroit qui apparaît sur la photo jointe des "petite_zone_sol" sensées faire apparaître les zones éclairées de nuit sur le parking des anciennes installations ?
Quant à ton hypothèse concernant les "normales", il m'est impossible d'émettre la moindre hypothèse, pour la raison suivante : je me souviens très bien de ce qu'est une normale en géométrie (y compris dans l'espace, cette géométrie qui en a fait souffrir plus d'un
), mais je n'ai aucune idée quant à la manière de les utiliser dans Blender.
Il s'agit sans doute en effet de la "petite_zone_sol", j'ai supprimé la ligne dans le stg, car tant que le pitch et le roll ne seront pas actifs pour la pose des objets (à moins que çà ne soit activé?), un plan de cette taille est difficile à faire plaquer si le sol n'est pas rigoureusement horizontal.
Concernant le sens des normales, rien de plus simple, en mode édition, tu fais appaître le panneau d'outils avec la touche n
Tu déroules le sous menu affichage du mesh, et arrivé à Normales, il te suffit de cliquer sur l'icone représentant un cube avec une face en orange, pour afficher les normales des faces.
Le curseur d'à coté permet d'en moduler la taille.
Sur le panneau de gauche, dans l'onglet Ombrages/UVS, tu peux les recalculer, ou les inverser à ta guise (CTRL n), sanchant que si elles ne sont pas à l'extérieur, non seulement elles les faces ne seront pas visibles dans fg en dehors du mode wireframe, mais elles ne génèreront pas d'ombres.
Petite astuce, on peut changer la couleur des normales dans les préférences, le bleu par défaut est parfois masqué par le bleu de l'axe z du curseur 3D (je me comprends ), bref, chez moi, elle sont en blanc.
Dernière modification par Patten (24/12/2014 11:45:43)
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Bonjour à tous,
@FCarreel,
Tu peux aussi visualiser les faces avec normales inversées (en Object Mode ou Edit Mode)
par Shading (Ombrage), Multitexture, Textured Solid ou / et Backface Culling.
Mon expérience (très limitée) est que les objets tels que créés par Blender sont corrects. C'est la moindre des choses.
En revanche, les opérations supplémentaires (découpages ?, extrusions,...) peuvent être génératrices de fantaisies tout à fait dignes d'intérêt.
Dans ce cas, ma première réaction serait d'essayer Shadings / UVs > Normals : Recalculate.
Ensuite, je ne vois que la microchirurgie esthétique sur les faces anarchisantes.
FG 2020.4.0, Linux Mint 20.3, Intel Core i7-11700F @ 2.50GHz, RAM 32 GB DDR4, NVIDIA GeForce RTX 3060 (12 GB)
Boeing 787-8 (YASim, avec nickyivyca, aco)
Hangar avions Patten (PAF) Robin DR400 JSBSim, Douglas DC3 JSBSim, CAP10B, Tecnam P92 JSBSim.
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Merci pour ces précisions.
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Bonjour à tous,
Bonjour à tous,
@FCarreel,
Tu peux aussi visualiser les faces avec normales inversées (en Object Mode ou Edit Mode)
par Shading (Ombrage), Multitexture, Textured Solid ou / et Backface Culling.
http://img4.hostingpics.net/thumbs/mini_306917ToreNormals01.png
Mon expérience (très limitée) est que les objets tels que créés par Blender sont corrects. C'est la moindre des choses.
En revanche, les opérations supplémentaires (découpages ?, extrusions,...) peuvent être génératrices de fantaisies tout à fait dignes d'intérêt.
Dans ce cas, ma première réaction serait d'essayer Shadings / UVs > Normals : Recalculate.
Ensuite, je ne vois que la microchirurgie esthétique sur les faces anarchisantes.
Avec la version 2.72, l'option texturé solide n'est plus là, en tous cas, plus à cet endroit.
D'ailleurs, si quelqu'un a une piste...
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Bonjour et joyeuses fêtes à tous,
Avec la version 2.72, l'option texturé solide n'est plus là, en tous cas, plus à cet endroit.
Bizarre?!
Erreur de traduction? ou ...
Mon Blender vient de là:
http://www.blender.org/download/
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Même provenance pour le mien.
Je viens de re-télécharger et installer à nouveau, et j'ai toujours la même chose, est-ce que çà vient du fait que j'ai aussi une autre version venant des paquets de LM?. (2.71)
[EDIT] Non, c'est pareil avec la 2.71, dans toutes les langues .
Alt z est vite fait, pour passer de solid à texturé.
Dernière modification par Patten (26/12/2014 17:08:36)
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Salut à tous,
L'anglais c'est bien mais quand un logiciel a ceci d'extraordinaire que de se traduire dans ma langue maternelle moi je dis que je suis comblé !
Tout ça pour dire qu'ici ce serait bien de commenter les fonctions de Blender en français...
Merci à vous !
Acer ASPIRE 7250 (AMD Radeon HD 6320) Windows 10
FG 2016.2.1 lanceur Qt !
https://www.youtube.com/watch?v=o65GSQPRhhw
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Tout ça pour dire qu'ici ce serait bien de commenter les fonctions de Blender en français...
Bonjour,
Il faut considérer cette traduction des menus comme une commodité bienvenue (particulièrement pour ceux qui comprennent très mal l'anglais) mais pas toujours dénuée d'inconvénients.
Il y a plusieurs raisons de travailler avec la version originale, surtout pour certains logiciels complexes et pas trop "grand public" (pas de chance !!) :
- les traductions des menus sont parfois très approximatives (sauf pour les termes déjà faciles) ce qui oblige à revenir à la version originale,
- les termes techniques sont souvent faciles à comprendre, plus ou moins communs aux deux langues. Et j'ai souvent remarqué que, quand un terme anglais me posait problème, la traduction ne m'éclairait pas (regarde pour "Backface Culling"...),
- les manuels assez complets et originaux sont à 90% en anglais, ce qui oblige à faire des correspondances permanentes,
- de plus et dans le même esprit, j'utilise la version de FlightGear en Anglais, aussi parce que les termes traduits en Français rendent la communication difficile et approximative quand on veut écrire (ou même simplement lire) sur le forum US.
Évidemment, on peut revenir à la version française pour communiquer sur le forum français, mais c'est un peu laborieux. Et comme les menus se reconnaissent aussi par leur emplacement et leur contexte, la compréhension passe. Désolé pour la flemme
Pour compenser quand je sens que le message risque d'avoir du mal à passer, j'essaie parfois de donner la traduction française des lignes de menu que je cite.
Ce qui n'empêche pas d'apprécier une bonne traduction française pour un manuel.
J'ai (modestement) contribué à la traduction française dans le Wiki quand j'y suis intervenu sur la version anglaise.
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