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#51 25/03/2023 10:50:56

ctesc356
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Baggi a écrit :

Les .png que j'assigne aux faces en tant que  textures ?

Je pense que le souci vient de là...
Ac3d, contrairement à blender, ne supporte qu'un seul "material" par "object"
On le voit dans ton fichier ac, une seule texture est assignée.
Tu as 2 solutions...

La mauvaise: séparer ton modèle en autant d' "objects" que tu as de "materials"

L'autre: Assigner un seul "material" à ton unique "object", rassembler tes textures en une seule.

Les dimensions des textures doivent correspondre à une puissance de 2 en pixels. Elles ne seront pas obligatoirement "carrées".
Un fichier de p. ex. 128/1024 pixels est ok.

Peut-être quelques pistes:
https://wiki.flightgear.org/Modeling_-_Getting_Started
https://wiki.flightgear.org/Modelling_guidelines

Dernière modification par ctesc356 (25/03/2023 11:04:16)


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#52 25/03/2023 11:14:35

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Tout un programme. Je vais m'y coller. D'ores et déjà grand merci !
Si j'adopte la 2° solution, je pourrai utiliser des "bouts" de mon unique PNG pour sauvegarder la diversité des faces ?
J'ai cru voir chez Carreel qu'il fabriquait des espèces de mosaïques composées de toutes ses "textures" (les mini-photos si je puis dire).
Le travail s'effectue sous Gimp, je suppose ?


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#53 25/03/2023 11:23:53

ctesc356
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Tu l'auras compris, un modèle pour fg, c'est 5% de 3d et 95% de texturage.
Il y a plusieurs possibilités d'arriver à un résultat satisfaisant.
Il y a des contraintes liées au formats, à fg etc.
Si tu mets en ligne tes textures, peut-être on pourrait t'aider.


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#54 25/03/2023 11:39:28

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Sauf erreur de ma part, je les ai rajoutées sur Mediafire. Voir lien ci-dessus. Tu seras le premier à tester:)

Dernière modification par Baggi (25/03/2023 19:29:47)


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#55 25/03/2023 13:34:33

dany93
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Baggi a écrit :

Je pensais qu'un OBJET, avec ses FACES, pouvait être revêtu de plusieurs MATÉRIAUX, dotés de TEXTURES.

22 matériaux avec leurs textures

J'ose à peine mettre mon grain de sel compte tenu de ma pratique basique de Blender, mais je croyais qu'il suffisait le plus souvent de deux matériaux, genre "DefaultWhite" et "Transparent", le reste étant rendu par les textures ?

[EDIT 26/03/2023] On peut aussi rendre les couleurs ou des textures dans Blender via les "Materials", et j'ai constaté que cela passait via le .ac. pour FG (sauveteur dans Alouette-II-jsbsim de HH64). Mais ce n'est pas le plus courant. Et l'animation jour/nuit est vraisemblablement exclue.
Ou peut probablement panacher les deux.

Dernière modification par dany93 (26/03/2023 17:01:34)


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#56 25/03/2023 14:41:56

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Salut Dany !
Nous apprenons tous sur le tas:), en tirant les fils de la pelote. Pas assez calé pour la dynamique, je me rabats sur le statique. Retour aux jeux de construction de mon enfance avec Blender et Gimp. Génération Meccano, pas si inoxydable, mais qui restera "sans pareille" (dixit l'historien Jean-François Sirinelli, dans son très documenté et très spirituel ouvrage de 2015), la génération des 3 P (paix, prospérité, progrès- tout au moins chez nous et pas pour tous...).
Le plus compliqué, comme toujours, c'est d'acquérir la vision stratégique cool
Ta piste est judicieuse mais reste pour moi à piocher. Ce que je ne vais pas manquer de faire.
J'avais cru que la transparence, avec FG, était à utiliser avec modération smile

Dernière modification par Baggi (26/03/2023 10:20:29)


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#57 25/03/2023 15:48:24

dany93
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Re bonjour Baggi !

ctesc356 ne manquera pas de faire la part des choses smile .  Je disais ça pour soulever la question, ne te précipite pas.
J'ai connu moi aussi le Meccano, formidable jeu ludique et très éducatif. wink

Baggi a écrit :

J'avais cru que la transparence, avec FG, était à utiliser avec modération smile

Exact.
Texturing guidelines

Avoid transparency like the plague, it kills frame rate like nothing else. Remove the alpha channel from textures if they are non-transparent.


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#58 25/03/2023 16:05:45

f-toro
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

@ Baggi
Rien à voir avec le sujet, je sais.
Mais l'utilisation des émoticônes se fait en insérant un espace entre le texte et les caractères de l'émoticône.

Par exemple c'est ça :

Baggi a écrit :

J'avais cru que la transparence, avec FG, était à utiliser avec modération smile

et pas ça :

Baggi a écrit :

J'avais cru que la transparence, avec FG, était à utiliser avec modération:)

J'en ai rectifié quelques unes.

Mais pas par exemple celle du message #54.


André. anciennement taureau89_9
Debian Testing Amd64. CM Sabertooth 990FX, FX8350, 32 Go Ram DDR3 1866 Mhz, GTX 1060 6Go, DD 2To Sata 3, THRUSTMASTER T.Flight StickX, FG 2020.4.0 Git.

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#59 25/03/2023 18:17:13

ctesc356
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Voilà vite fait, comment je vois le truc...
https://www.mediafire.com/file/u6hhz5d3 … t.zip/file
J'ai pas fignolé, texturé juste quelques faces pour le principe...
Et on le voit dans fg: sq10.jpg

Concernant la transparence: oui ça bouffe de la ressource, mais bon... si ça apporte quelque chose il ne faut pas s'en priver...
Une verrière d'un terminal, d'une tour de contrôle, et, cockpits et instruments bien-sûr.

Important: Séparer les objets et textures transparents, supprimer le canal alpha des textures opaques.


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#60 25/03/2023 18:24:04

Lionel
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

c'est propre en tout cas !!


iMac retina 5K - 27" - 3,8 GHz Intel Core i5 4 cœurs - RAM : 8 Go 2400 MHz DDR4 - Radeon Pro 580 8Go - Mac OS X Ventura 13.1 - joystick Logitech Force 3D Pro - FlightGear version 2020.3.17

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#61 25/03/2023 20:22:10

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

À l'orée d'un weekend particulièrement fructueux en ce qui concerne mes petits projets,  tous mes remerciements

@ mon Gardien du Temple préféré, en ce qui concerne l'utilisation des émoticônes : je viens... d'éviter de commettre une bourde supplémentaire à la ligne du dessus, mais cette fois jeme lance bravement tongue
@ Dany93 pour ses suggestions, sa sollicitude et, disons-le, sa délicatesse wink
@ ctesc356, bien évidemment, pour son époustouflante façon de faire avancer mon problème de publication en moins de 24 heures.
Insertion de la Basilique de SQ en milieu rural, étonnante et saugrenue, mais qu'on imagine déjà dominant la ville et la Somme !
Non seulement j'avance, mais je vais même pouvoir songer au Château du Roi René tongue

Calmons-nous, reste à finaliser. Penses-tu que la soumission sera positive sur les bases actuelles ?
Des questions me sont venues, ne serait-ce qu'au sujet de la fabrication du fichier PNG unique. Puis-je abuser encore de ta patience ?

Tous mes encouragements à Lionel wink

Dernière modification par Baggi (26/03/2023 9:31:27)


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#62 26/03/2023 9:50:44

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Salut à tous !
Je suis déjà sur les fichiers de ctesc356 (Magnum, bien entendu roll). Va pour l'assignation des bouts de texture.
Mais quid du PNG ? Puis-je
-- le compléter sans mettre la panique (il manque des images) ?
-- étendre sa définition en pixels, pour rajouter des photos si je manque de PLACE ?
Je suppose que l'édition du PNG se fait avec GIMP, non ?


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#63 26/03/2023 10:28:03

ctesc356
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bonjour,
oui pour gimp, ou photoshop ou n'importe quel logiciel de traitement d'images...
Tu peux compléter, modifier, adapter...
Une bonne habitude, toujours faire une copie avant de se lancer dans des modifs.

Avant de penser à la publication, d'ou viennent ces images? sont elles libres de droits, publiables sous licence  GPL?

Dernière modification par ctesc356 (26/03/2023 10:29:49)


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#64 26/03/2023 12:44:16

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

La plupart des images proviennent de photos personnelles, le reste de photos libres de droits, fortement découpées, souvent retouchées et très allégées. Pas de Google Earth.
En ce qui concerne mon PNG : rapport qualité-temps, j'ai intérêt, si je puis me permettre, à compléter ton fichier .png ou à un refaire un depuis le départ ?
Puis-je intégrer ton image telle quelle à la nouvelle ? Est-ce rentable quant au volume des données ?

Dernière modification par Baggi (26/03/2023 12:49:47)


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#65 26/03/2023 14:25:50

dany93
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bonjour à vous,

Baggi a écrit :

Je suppose que l'édition du PNG se fait avec GIMP, non ?

Vu que je ne sais pas bien ce que tu veux faire, j'anticipe (avec ce que je crois connaître) :

- L'utilisation classique de Gimp (pour nous) se fait en important une UVmap de Blender comme fond pour y superposer les textures à dessiner.
- L'enregistrement "Gimp" natif se fait sous la forme .xcf. Avec tout, les calques successifs dont le fond UVMap, les couches alpha. C'est la sauvegarde à conserver pour pouvoir ré-intervenir plus tard (avant "Aplatir" par exemple).
- Pour réexporter vers Blender, l'UVMap doit être exclue.
- La ou les couches alpha doivent être conservées seulement si utiles pour FG. Je crois (à confirmer) que les calques ajoutés comportent automatiquement un canal alpha.
- Gimp permet d'exporter en JPEG ou PNG (entre autres). Et de convertir de l'un à l'autre.
- Exporter en .JPG supprime de fait le canal alpha.
- PNG le gère et le conserve (c'est une compression sans pertes).
- (je crois que...) "Aplatir l’Image" supprime toujours le ou les canaux alpha.


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#66 26/03/2023 18:29:38

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

@Dany
Je note 2 choses, entre autres :
-- l'extension .xcf semble importante vis-à-vis de FG et des scènes.
-- le canal Alpha étant considéré comme lourd, si la transparence  n'est pas souhaitée, on peut se contenter d'images JPEG, bcp + légères, pour la texture.

@ tous deux
Il faut que je creuse la notion de superposition de textures et surtout l'importation de l'UVmap dans la perspective de la restructuration et de l'EXTENSION de mon PNG, selon les bases fournies par ctesc93.

dany93 a écrit :

L'utilisation classique de Gimp (pour nous) se fait en important une UVmap de Blender comme fond pour y superposer les textures à dessiner.

Si je suis Dany, on importe dans Gimp l'UVmap puis on rajoute les images particulières qui figureront sur le PNG. Je réalise à l'instant.
Détrompez-moi si nécessaire.

Dernière modification par Baggi (26/03/2023 18:37:54)


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#67 26/03/2023 19:48:45

dany93
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Baggi a écrit :

l'extension .xcf semble importante vis-à-vis de FG et des scènes

Non. L'extension .xcf est propre à Gimp, qui n'est pour nous qu'un outil intermédiaire pour réaliser des textures en jpeg ou png.
Par contre, en cours de réalisation et après, la sauvegarde du fichier xcf permet de reprendre et modifier sélectivement ce qu'on a fait alors que la texture "Aplatie" ou réduite à une couche (jpeg ou png) ne permet plus de séparer les calques.

le canal Alpha étant considéré comme lourd, si la transparence  n'est pas souhaitée, on peut se contenter d'images JPEG, bcp + légères, pour la texture.

JPEG est en principe plus légère que PNG, mais reste à voir de combien. Je ne l'ai pas toujours constaté. Pour JPEG, cela dépend évidemment du taux de compression choisi.
Par ailleurs, on constate que FG a adopté le PNG. Peut-être parce que le PNG est une compression sans pertes, qui permet des modifications successives sans dégradation.

Il faut que je creuse la notion de superposition de textures et surtout l'importation de l'UVmap dans la perspective de la restructuration et de l'EXTENSION de mon PNG

L'exportation de l'UVMap depuis Blender et son importation dans Gimp n'est pas un problème :
- Dans Blender, en Edit Mode, Area UVEditor : UV > Export UV Layout... (PNG).
- Dans Gimp, Ouvrir... (un fichier image). L' UVMap.
- Dans un nouveau calque (distinct du fond UVMap) : Ouvrir... un deuxième fichier image : la texture à modifier, qui doit être en accord de superposition avec l'UVMap.
Par contre, je ne sais pas quoi dire pour la modification d'une image aplatie importée dans un deuxième calque. Je crains que cela ne soit pas facile.

Si je suis Dany, on importe dans Gimp l'UVmap puis on rajoute les images particulières qui figureront sur le PNG

Tu me suis smile

Comme c'est une superposition, la bonne utilisation des calques dans Gimp permet un travail plus analytique, avec des interférences plus gérables, une plus grande réversibilité des opérations.
Avant de supprimer les canaux alpha et / ou d'aplatir (JPG ou PNG), on sauve bien le fichier brut Gimp (XCF).

Dernière modification par dany93 (27/03/2023 10:34:15)


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#68 26/03/2023 20:34:51

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

On ne peut être plus clair Dany smile À nous d'en tirer profit !


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#69 27/03/2023 11:14:06

dany93
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

J'ai noté lors de mes essais :

Tous les calques semblent apparaître après exportation (sans faire "Image > Fusionner les calques visibles" ou "Aplatir l’image").

Il suffirait donc de rendre le calque UVMap non visible et d'exporter. En JPEG : on supprime tout canal alpha, en PNG : on les conserve ou non (suivant suppressions).

Ceci avec réserves compte tenu de ma très faible pratique dans ce domaine. J'espère que quelqu'un me corrigera au cas où...


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#70 27/03/2023 14:22:49

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Avec Toi, mine de rien, on avance lentement mais sûrement. La maïeutique, quoi  wink
Interruption de séance. Je prends note de ce qui précède.  Cela demande réflexion.

Tu parles du CALQUE UVmap. C'est donc un calque comme un autre dans Gimp. Je ne l'imaginais pas hmm

De ce fait, dans la stratégie suivie pour le TEXTURAGE, après la création de la topographie, la PREMIÈRE ÉTAPE consisterait à installer dans GIMP, comme premier calque sur l'image du futur PNG, l'UV map importée de Blender.

La deuxième étape correspondrait alors, à la JUXTAPOSITION, sur un DEUXIÈME CALQUE, des différentes IMAGES qui composeraient la mosaïque du PNG unique.
Je me trompe ?

En liaison avec cette juxtaposition : je suis épaté par l'habileté de nos camarades, à EXPLOITER RATIONNELLEMENT LA SURFACE du calque. Expérience acquise ou FONCTIONNALITÉ dans Gimp, équivalente à celle existant dans Blender pour réaliser automatiquement l'UV mapping ? cool
Suis-je assez clair ? roll


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#71 27/03/2023 14:44:50

dany93
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Baggi a écrit :

Tu parles du CALQUE UVmap. C'est donc un calque comme un autre dans Gimp

Oui. C'est le calque, disons, 0, l'image de fond.

la PREMIÈRE ÉTAPE consisterait à installer dans GIMP, comme premier calque sur l'image du futur PNG, l'UV map importée de Blender.

Oui. (voir mon explication plus haut).

dany93 a écrit :

Dans Gimp, Ouvrir... (un fichier image). L' UVMap

Baggi a écrit :

La deuxième étape correspondrait alors, à la JUXTAPOSITION, sur un DEUXIÈME CALQUE, des différentes IMAGES qui composeraient la mosaïque du PNG unique

Oui. Sur un deuxième, troisième etc... calques. Plus souple avec plusieurs, qui seront ensuite aplatis.

EXPLOITER RATIONNELLEMENT LA SURFACE du calque

Ce n'est pas une fonctionnalité de Gimp, mais plutôt une organisation à créer dans Blender en réduisant, en faisant glisser les UVMap individuelles. Les points de l'UVMap que tu déplaces dans UVMap de Blender restent individuellement associés aux coordonnées du dessin 3D. Mais il ne faut plus les changer dans Gimp.

(Ici aussi, je fais semblant mais je suis à la limite de mon manque de pratique).


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#72 27/03/2023 14:49:28

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

OK, Boss. Je dois partir. Merci ! À plus wink


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#73 27/03/2023 14:54:24

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

En 2 secondes !
Qu'est-ce que tu entends par UV maps individuelles ? Il peut y en avoir plusieurs ?
Prends ton temps, je suis vraiment obligé de partir. Excuse.


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#74 27/03/2023 18:49:21

Patten
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bonjour à tous,

Baggi a écrit :

En 2 secondes !
Qu'est-ce que tu entends par UV maps individuelles ? Il peut y en avoir plusieurs ?
.......

Autant que tu veux suivant ce que tu modélises.
Tu peux organiser tes calques par "catégories" ou groupes, un peu comme un dossier (clic droit dans la fenêtre des calques, ==>nouveau groupe de calques, du coup tu obtiens une arborescence très utile, ex en fermant l’œil de la catégorie "PROFILS" par exemple (qui regroupe tous les uv maps) et donc se trouve en haut de la pile, tu obtiens à l'écran ce qui sera en principe ton png final.
Astuce, au lieu de tout aplatir et d'exporter au risque de tout perdre par un malencontreux ctrl S machinal (si, si, çà arrive tongue , un ctrl A copier=>visible puis un coller comme=>image t'ouvre une image sur laquelle un clic droit sur son calque=> Ajouter un canal alpha te la mets prête à être exportée en .png.

Mieux qu'un discours, je t'invite à te balader dans cette copie de travail où tu pourras t'amuser à cocher décocher tous les calques ou groupes de calques.

https://www.mediafire.com/view/01q7powf … 6.xcf/file

smile


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#75 27/03/2023 19:20:01

dany93
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Moi aussi, j'ai écrit mon message précédent dans la presse...

Baggi a écrit :

Qu'est-ce que tu entends par UV maps individuelles ? Il peut y en avoir plusieurs ?

Tu me fais rapprocher des limites de mon incompétence hmm

- Pour un seul objet un peu complexe, l'UVMap peut être en plusieurs parties. Mais ici, elles sont en général bien séparées.

- Si tu as plusieurs objets, en mode Edit et par sélections simultanées,  tu peux réunir les UVMap de tout ce petit monde dans le carré de Blender UVMap.
Mais là, c'est le bazar car tout se chevauche. Il faut alors réduire les UVMap de chacun et les déplacer dans le carré pour les séparer. Ici, la sélection objet par objet est de rigueur.

Quand on fait ça, l'important est de comprendre qu'il y a, dans Blender, correspondance biunivoque entre chaque point d'une UVMap et chaque point du modèle 3D. Cette correspondance persiste si tu manipules l'UVMap (Scale, Move) ou le modèle 3D dans Blender UVEditor.
Ensuite dans Gimp, tu superposeras tes textures à ces UVMap "manipulées" et tout correspondra au retour dans Blender. En revanche, il ne faut pas manipuler l'UVMap dans Gimp car, pour Blender au retour, ce sont les coordonnées de son UVMap qui comptent.

(j'espère être encore compréhensible...)

Je vois avec plaisir que Patten t'a répondu, lui au moins a la pratique smile .


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