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#76 27/03/2023 20:23:57

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Très roboratif, tout cela. Et à digérer, dans un premier temps.
Je rajoute au dossier que j'ai mis en ligne la semaine dernière, notamment pour Patten, 2 docs sur la Basilique de St-Quentin : mon UV Map (tenez-vous bien roll ) et la version aimablement déclinée par ctesc356 (je mesure la distance à parcourir au niveau de la méthode hmm ).

https://www.mediafire.com/file/jun65v84 … ar.gz/file

Vous me gâtez et votre gentillesse à tous est parfaitement motivante.

Dernière modification par Baggi (28/03/2023 9:05:31)


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#77 6/04/2023 11:36:16

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Salut à tous !

Je viens de terminer mes travaux sur la Basilique de St-Quentin.

À toutes fins utiles, je mets les fichiers en ligne :

https://www.mediafire.com/file/yiit9htj … ar.gz/file

Le passage à l'étape suivante, l'installation à l'intérieur de mes scènes d'abord, s'avère ardu en dépit des docs préconisés sur le Forum.
Je me heurte en particulier à la fourniture du FICHIER XML.
Comment le fabriquer ? Avec quel logiciel ? Blender ?
A partir de quels fichiers ? .ac ? .blend ?

J'ai cru comprendre que l'on devait utiliser un éditeur de texte.
Qu'utilise-t-on comme source de données pour créer et éditer le fichier .xml ?
Je rabâche, mais c'est le coeur de mon problème...
Le même pour la constitution du formulaire de soumission de mon modèle.

Je compte sur votre technicité roll

Dernière modification par Baggi (6/04/2023 14:49:03)


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#78 6/04/2023 15:00:51

dany93
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bonjour Baggi,

En premier, as-tu lu le Wiki su l'UFO Howto:Place 3D objects with the UFO ou Placer des objets 3D avec UFO.

Principe :

(très difficile en détail avec précision à cause de la multiplicité des possibilités, il faut que tu lises le lien UFO et que tu comprennes les arborescences de scènes)

Il faut accéder à ton fichier .ac par l'UFO (touche L pour un chemin hors FG/Models).
Ensuite, placer ta cathédrale à l'aide de lUFO sur le terrain. L'emplacement environnant est la "tuile".
Puis exporter les données nom et positionnement par l'UFO.
Copier-coller ces données dans le fichier .stg de la tuile.
Voir plus bas UFO pour le chemin et fichier.stg de la tuile.

Une ligne de cette forme (donnée par l'UFO dans le terminal en pressant "D"), à copier. Voir aussi le chemin et numéro de la tuile, indispensable pour y mettre fichier cathedrale.ac et le futur fichier .stg à compléter.

OBJECT_STATIC cathedrale.ac 1.37128111 43.64534949 146.6887 64.0

Pour que ton modèle soit accessible par l'UFO et, plus tard, par FG en local pour toi, le plus simple est que le fichier .ac et ses textures soient placés dans le dossier correspondant à la tuile destinatrice (à côté du fichier .stg).

La première idée serait d’ajouter cette ligne dans le .stg ton dossier Terrasync, mais il ne faut pas. Ceci risquerait, soit d'empêcher Terrasync de se mettre à jour, soit de voir ton ajout supprimé.
Il te faut créer un dossier perso (Ma-scene) où tu veux. Dont il faudra ensuite donner le chemin dans le Lanceur Qt (Dossiers de scènes additionnelles). Ceci pour qu'il soit lu (en priorité avant Terrasync).

Dans Ma-scene, tu crées un dossier "Objects".
Dans le dossier "Objects", tu recrées l’arborescence que tu vois dans Terrasync vers ton .stg.
Exemple (à adapter) : dossier w010n50 puis sous-dossier w001n50 (vide).
Dans le dernier dossier (ici w001n50) tu copies :
- le ficher .ac de ta cathédrale et ses textures,
- et surtout, (depuis le dossier Terrasync) le fichier .stg qui te concerne. Avec son contenu, que tu vas compléter.

Tu as donc le chemin Ma-scene/Objects/w010n50/w001n50/1234567.stg
Dans le fichier .stg tu ajoutes ta ligne du genre (copiée de l'UFO) :

OBJECT_STATIC  cathedrale.ac 1.37128111 43.64534949 146.6887 64.0

On a OBJECT_STATIC car la cathedrale.ac et ses textures sont dans le même dossier que le fichier.stg. Pas dans ceux partagés de Terrasync/Models/.

Ta question est trop vaste, cette réponse est seulement pour dégrossir et te guider dans la compréhension. Mais ma réponse est très probablement incomplète et sujette à erreurs ou / et oublis. Prends ça comme une trame.

Si c'est juste pour placer ta cathédrale, tu n'as pas besoin de fichier .xml. Le fichier.ac suffit.
Un fichier xml est nécessaire pour l’illuminer (c'est une animation). Un éditeur de texte (xed) suffit mais, sous Linux, Geany est beaucoup mieux.

Vois aussi cette réponse Rajout d'objet avec l'UFO.


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#79 6/04/2023 20:29:02

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Salut et merci pour ta prompte et copieuse réponse !
Après les .xml (dont je vais peut-être pouvoir différer l'apprentissage), les .stg mad
J'ai commencé à bosser notamment, sur les pages suivantes :

- https://wiki.flightgear.org/UFO_from_th … the_UNESCO
-https://wiki.flightgear.org/Fr/Placer_des_objets_3D_avec_UFO

Probablement imprudemment, je me suis lancé en même temps dans l'apprentissage du maniement de l'UFO.
Placement des objets, formulaire de soumission, fichiers aux extensions hermétiques ; bref ! J'ai appelé au secours...
Je reprends les choses à la base, là également.

La "tuile", c'est une grosse partie de la France ou qqchose de bcp + limité ? Où trouve-t-on sa référence ?

Tu as donc le chemin Ma-scene/Objects/w010n50/w001n50/1234567.stg

A moins de 10 km  deSaint-Quentin-Roupy (l'aérodrome LFOW), c'est le chemin que je vais trouver ?
Pour préciser quelque peu la nature de mon ambition, je me bornerai à créer quelques éléments de décor (monuments en particulier). Sans animations a priori.
De ce fait, je peux, dis-tu, me passer de fichier .xml.
Même pour la soumission ?

Bonne soirée à toi.


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#80 7/04/2023 12:15:43

Patten
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bonjour à tous, bonjour Baggi,
Pas trop le temps pour tout çà en ce moment, cependant j'ai installé Blender regardé ton travail vite fait...
Avant de soumettre, tu as "un peu" de travail pour te mettre en conformité avec les exigences de FG.
Ton fichier de texturage n'a pas un format réglementaire, pour être dans les clous, il devrait faire par exemple 512*1024 pixels, le tien fait 441*1080.
Ernest (ctesc356) t'avait donné d'excellentes bases ici:
http://fr.flightgear.org/forums/viewtop … 566#p49566
Donc pour éviter de réduire la hauteur de ton image (ce qui ferait perdre encore plus du détail), il te faut resserrer les "mini photos" à touchant.
En espérant que tu ais conservé tout çà dans Gimp genre un calque par photo, c'est pas une tache immense. tongue
Toujours dans Gimp, tu modifies la taille du canevas en 512*1024.
Tu te mets un calque de la couleur de ton choix tout en bas avec un canal alpha, et tu exporte en ton png.
Et là, dans Blender, il te faut ajuster tes uv maps, car des textures ont été déplacées. tongue

smile


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#81 7/04/2023 12:31:49

dany93
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bonjour Baggi, bonjour à tous.

Tu n'as pas obligatoirement besoin des xml (dans l'immédiat) pour seulement déposer et visualiser tes objets (et même plus tard exporter ce que tu as fait vers Terrasync).
Les .stg, ce n'est rien du tout. Format basique texte, un éditeur suffit. De plus, tu as la forme sous les yeux, il suffit de compléter en copiant une ou des lignes.
Si tu veux faire une modif facilement réversible au cours des essais, un # en début de ligne fait qu'elle n'est pas lue.

Ne te disperse pas : commence par être capable d’installer un objet chez toi, localement. Et qu'il soit vu par FG en vol (l'UFO est bien pratique pour cette vérification).
La soumission, ce sera pour plus tard (avec moins d'aide de ma part, je n'ai fait ça qu'une fois, il y a longtemps). Pour la soumission, tu devras envoyer tes fichiers .ac, et le fichier .stg complété par tes soins et textures (je crois). Ou peut-être seulement les lignes complémentaires du .stg.

Le maniement de l'UFO est une étape indispensable. Le maniement en lui-même est assez facile, le placement d'un objet un peu moins. Mais tu peux faire des essais impunément sans conséquences autres que la visu dans ta session active FG.
Même l'envoi dans la console (D) est sans conséquences. Juste pour lire, instructive. J'espère que tu as la console avec la session FG.

La "tuile", c'est une grosse partie de la France ou qq chose de bcp + limité ? Où trouve-t-on sa référence ?

Tile Index Scheme
Sa référence se trouve dans la console. Par l'UFO, tu places n’importe quoi au sol (exemple : la croix, curseur) et tu presses D.
Pour toi, LFOW :

e000n40/e003n49/3007216.stg

A chercher dans le dossier Terrasync/Objects/e000n40/e003n49
C'est le fichier 3007216.stg que tu devras copier ailleurs (hors dossier Terrasync pour toi) pour le compléter.
Ajout de lignes comme :

OBJECT_SHARED Aircraft/ufo/Models/cursor.ac 3.20648363 49.81698849 94.5166 0.0 0.0 -0.0

Dans ton cas, ce sera OBJECT_STATIC puisque ta cathédrale sera locale dans un premier temps, pas dans la base Terrasync/Models.
Et probablement aussi plus tard.
OBJECT_SHARED : hangars, immeubles, ponts "génériques,... pouvant être réutilisés partout. Dans le dossier Terrasync/Models.
OBJECT_STATIC : objets uniques, Tour Eiffel, Arc de Triomphe... Fichiers .ac , .xml, textures, à placer dans ton dossier de tuile, à côté du .stg.


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#82 7/04/2023 14:17:58

ctesc356
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bonjour,
si ça peut aider, on trouve une représentation cartographiée du "tuilage"  sur : https://scenery.flightgear.org/static/map/index.html
Entrer l'aéroport recherché
La grille représente les tuiles fg, le no (position du curseur) est indiqué en bas à gauche au dessus des coordonnées .
LFOW se trouve sur 3007216, la ville de St Quentin sur 3007217
Tout ça à Long 3.51... est, Lat 49.89... nord, donc dans les dossiers "e000n40/e003n49"
lfow10.png

Dernière modification par ctesc356 (7/04/2023 14:59:23)


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#83 7/04/2023 14:39:49

dany93
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bonjour ctesc356,

Merci. Intéressante, ta carte. J'avais oublié ça.

LFOW se trouve sur 3007226, la ville de St Quentin sur 3007227

Je dirais 3007216 et 3007217. Curseur baladeur ... smile


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#84 7/04/2023 14:58:11

ctesc356
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

dany93 a écrit :

Curseur baladeur ... smile

Dyslexie... ou l'age... wink
Merci pour la correction!


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#85 7/04/2023 18:26:05

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Salut à tous !
Désolé de vous donner autant de travail en ce pré weekend pascal.
Et ravi d'avoir autant de pain sur la planche.
Même si je pensais avoir fait le plus gros roll

Ce matin, je venais d'installer assez correctement ma Basilique sur son emplacement définitif. La topographie tout au moins tongue , pas les textures sad car je n'avais pas encore pu entrer le chemin du PNG de texture. Je me rassurais en me disant que cela viendrait au moment de l'installation permanente...

Avant de soumettre, tu as "un peu" de travail pour te mettre en conformité avec les exigences de FG.
Ton fichier de texturage n'a pas un format réglementaire, pour être dans les clous, il devrait faire par exemple 512*1024 pixels, le tien fait 441*1080.

Patten m'ôte gentiment mes illusions wink
Je pense cependant que ça va aller car j'ai gardé des archives (normal pour un historien...) et parce que tu es très clair.
Ne sachant plus ce qu'est une puissance de 2 depuis belle lurette, j'ai cru que je pouvais compenser en longueur ce que je perdais en largeur  cool
interprétant faussement le conseil d'Ernest

Les dimensions des textures doivent correspondre à une puissance de 2 en pixels. Elles ne seront pas obligatoirement "carrées".
Un fichier de p. ex. 128/1024 pixels est ok.

J'en ai déduit que je pouvais gagner en longueur ce que je réduisais en largeur cool  En fait, je ne dois pas dépasser 1024, quoi ...

tu te mets un calque de la couleur de ton choix tout en bas avec un CANAL ALPHA

Je croyais qu'on pouvait s'en passer ?

Pour DANY, qui dit :

Sa référence se trouve dans la CONSOLE. Par l'UFO, tu places n’importe quoi au sol (exemple : la croix, curseur) et tu presses D.
Pour toi, LFOW

j'ai une dernière question à propos de la CONSOLE smile
Je n'arrive pas à la faire APPARAÎTRE roll. J'ouvre la console de bureau mais, FG ouvert par le lanceur, il ne se passe rien dans la console.
C'est une instance propre à FG ? Je ne me suis jamais encore trop préoccupé de cela, est-ce rédhibitoire pour la suite de l'installation ?

Pour le reste, le TUILAGE (Merci ctesc !), l'UFO y compris, cela devrait aller.
Bref ! Tarascon et Beaucaire attendront !
Bon weekend à tous !

Dernière modification par Baggi (7/04/2023 18:58:58)


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#86 8/04/2023 8:02:32

ctesc356
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bonjour,
il faut lancer fg dans un terminal (ou console).
Suivant ton installation le chemin vers fgfs peut varier, mais en gros:
<chemin vers les binaires flightgear>/fgfs --launcher
ou
<chemin vers les binaires flightgear>/fgfs --fg-root=<chemin vers fgdata> --launcher


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#87 8/04/2023 9:53:21

Clm76
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bonjour à tous,

Baggi a écrit :

En fait, je ne dois pas dépasser 1024,

Tu peux dépasser 1024, par exemple 2048, 4096 ... tant que c'est une puissance de 2 (2-4-8-16-32-64-128-256-512-1024-2048-4096...) aussi bien en largeur qu'en longueur.
Par exemple, tu peux avoir 512-1024 ou 512-2048...

ctesc356 a écrit :

il faut lancer fg dans un terminal (ou console).

Un petit script sur le bureau facilite l'ouverture de Fg avec le choix du lancement en console ou non.

#!/bin/sh
cd 
cd fg2020_next/install/flightgear/bin
export LD_LIBRARY_PATH=../../simgear/lib:../../openscenegraph/lib:../../openrti/lib:../../plib/lib
./fgfs --fg-root=$PWD/../fgdata/ --launcher$@

fg2020_next est à remplacer par le nom du répertoire dans lequel se trouve Fg.
A écrire ou copier dans un éditeur de texte (Xed par exemple).


Fg 2024.2.0 - Linux Mint 22.1 Xia - Cinnamon et Mate en dual boot - CM Asus P8H67 MLE - CPU i7 3770K - 12 Go Ram - Nvidia Geforce GTX 1660TI - Driver Nvidia 550
+ Hp notebook-15 - Linux Mint 22.1 Xia -  CPU i3-7020u - Ram 4Go - Intel Graphics 620.

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#88 8/04/2023 11:08:09

dany93
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bonjour Baggi,

ctesc356 a écrit :

il faut lancer fg dans un terminal (ou console).

Si tu n'as pas trop envie d'entrer une ligne de commande à chaque fois, tu peux créer un "Lanceur" dans Linux Mint.

Clic Droit sur le Bureau > "Créer un nouveau lanceur ici..."
- Tu lui donnes un nom quelconque,
- Une fois que tu as déterminé la ligne de commande qui fonctionne avec ta source de FG, quelque chose comme
(voir message ctesc356)
tu la colles dans la ligne "Commande"
et tu coches "Lancer dans un terminal ?".

Mais attention, à la différence d'un vrai lancement par ligne de commande (à partir du Terminal, par copie, ou par fichier .fgfsrc), la console se ferme en quittant FG.

L'accès à la console pour FG est incontournable quand on fait du développement.
Il est aussi bien utile pour du dépannage.


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#89 8/04/2023 12:29:03

dany93
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Patten a écrit :

Tu te mets un calque de la couleur de ton choix tout en bas avec un canal alpha, et tu exporte en ton png

Baggi a écrit :

Je croyais qu'on pouvait s'en passer ?

Oui, moi aussi...


FG 2020.4.0, Linux Mint 20.3, Intel Core i7-11700F @ 2.50GHz, RAM 32 GB DDR4, NVIDIA GeForce RTX 3060 (12 GB)
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#90 8/04/2023 12:31:41

Patten
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bonjour à tous,

dany93 a écrit :
Patten a écrit :

Tu te mets un calque de la couleur de ton choix tout en bas avec un canal alpha, et tu exporte en ton png

Baggi a écrit :

Je croyais qu'on pouvait s'en passer ?

Oui, moi aussi...

Au temps pour moi, bien entendu tu supprimes la transparence (canal alpha), mes doigts ont dépassé ma pensée . tongue


Bonne journée

smile


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#91 8/04/2023 19:08:21

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Mieux que des oeufs de Pâques dans mon panier ! Joyeuses fêtes à tous.

Je viens de mettre en ligne la moûture remaniée selon vos indications et conseils précieux de ma chère Basilique axonienne.
Ceux que ça intéresse la trouveront ici :

https://www.mediafire.com/file/hokqj4wi … ar.gz/file

J'espère que je suis cette fois "dans les clous", notamment en ce qui concerne le format du PNG. Merci pour les éclaircissements tongue

Et puis, tant que j'y suis... je me pose une dernière question en matière de contraintes de publication.
J'ai tellement simplifié ma topographie, éliminant des détails savoureux (tour-porche, absidioles à 2 niveaux et surtout raffinements de la flèche), que considérant le poids final de mes fichiers, je me demande si je ne pourrais pas restaurer  quelques "finesses", abandonnées à contre-coeur cool
Bon,ça va, je sais que cela n'intéressera que les pilotes de monomoteurs ou d'hélicoptères. Mais quand même... Nous vivons dans un beau pays big_smile

A+ à tous, je réinstalle ma Basilique dans mon FG
Pour commencer wink

Dernière modification par Baggi (9/04/2023 12:30:29)


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#92 18/04/2023 19:33:18

dany93
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bonjour Baggi,

Je vois avec plaisir que tu as envoyé ta basilique sur Terrasync. Bravo. smile
Il y avait une panne du serveur anglais, résolue de ce jour, on peut maintenant la voir dans la scène de FG après importation.

Cependant, elle flotte à 655 ft au-dessus du sol. C'est très bien pour la voir de loin ainsi que contre les vols d'objets, mais un peu dissuasif pour les fidèles et visiteurs.

Je crois que cela vient de ce que ton fichier Blender / .ac place sa base à Z = 91.3 m au lieu de Z = 0.
Dans Scenery Website, je vois un offset de 108 m.  Il devrait être de 0 (l'offset étant destiné à des objets situés en hauteur, comme une enseigne ou pendule en haut d'un bâtiment). Un objet est repéré par rapport au sol, on ne corrige pas sa hauteur à l'aide de l'UFO, ni par un offset s'il est posé au sol. Tout ceci est destiné à ce que les futures rectifications collectives d'altitude "sol" soient automatiquement et correctement répercutées sur les objets.
Dans e000n40/e003n49/3007217.stg, l'altitude de ta basilique est de 218.64 m. Or, le sol est à 355 ft = 108.2m.
Je crois voir mais je n'ose pas trop affirmer de quelle manière il faut rectifier ce décalage, je n'ai pas la pratique. Il suffit peut-être de ramener sa base à  Z = 0

Autre chose, mais je ne comprends pas d'où ça vient, les textures de façades de part et d'autre du clocher dans FG font une grimace. J'avais déjà vu ça en cours de mise au point quand une de tes textures était mal calée, mais là je ne comprends pas car ton fichier .ac de Terrasync vu dans Blender donne tout bon...
La vue en 3D dans la base Terrasync donne aussi une déformation (d'un seul côté et pas la même que celle vue dans FG !). Il y a un bug tordu quelque part... hmm


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#93 18/04/2023 20:45:15

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Salut Dany !
J'étais comme ma soeur Anne. Depuis une semaine, quand j'avais demandé à éditer mes fichiers, je ne voyais ... rien venir smile
N'ayant pas toujours le réflexe de regarder en l'air (un comble pour une quasi cathédrale), je n'ai rien vu ce soir encore, car je scrutais plutôt le bâti, persuadé que j'avais un pb d'offset négatif.
Jusqu'à ton message, éclairant comme d'hab et délicieusement rédigé !
Une erreur de plus de 600 pieds, c'est ballot roll
Va falloir que je creuse la notion de base dans Blender, pour remédier à ce genre de bévue.
Va falloir aussi que je réédite mon Model, je suppose.
A ce propos, me conseilles-tu de :
-- modifier seulement dans le formulaire de demande d'édition, l'offset de la Basilique ?
-- modifier le fichier .ac et le soumettre au comité ad hoc purement et simplement ?
Ce qui entre autre, pourrait peut-être résoudre en même temps, le problème des grimaces de mes pignons de transepts.
Ça a beau être du Gothique, on se passe des gargouilles à cette échelle tongue
Au plaisir de te lire.
Bonsoir à tous !

Dernière modification par Baggi (18/04/2023 21:40:22)


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#94 19/04/2023 11:11:36

dany93
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bonjour Baggi,

La prise en compte et l'apparition d'un objet ou d'une scène Terrasync prend normalement au moins 2 - 4  jours, avec le filtrage et le temps de mise à jour des miroirs.

J'essaie de te donner quelques conseils mais, comme je l'ai dit, je n'ai que peu de pratique de Blender et aucune de la procédure d'envoi de nouveaux modèles. J'espère que quelqu'un de plus expérimenté nous joindra pour me corriger.

Voici la première méthode qui me vient :
(Il me semble que la démarche de correction est plus rigoureuse en mode "Edit")

Observer ton modèle (Import .ac) dans Blender.
- Sélectionner en mode "Object" et passer en mode "Edit".
- L'orienter pour le voir bien de profil ("Front orthographic", avec touche "1")
- Touche "N" pour faire afficher les outils, Item, Transform, Median, Global : X, Y, Z. Sélectionner les vertices de base (censés reposer au sol) et lire Z en Global. ==> Z est à environ 91.3 m.
- Sélectionner tout si ce n'est fait (A), Move. (avec Blender 2.82 pour moi) Un début de déplacement vertical te fait apparaître un début (!!) de Box. Qui, en cliquant dessus, permet d'entrer des chiffres. Là j'entre -91.3 et le tour est joué.
- Je ferais pareil pour X (entrer environ 118 m) pour centrer.
- Sauvegarder en .blend et en .ac. Le .ac, bien sûr, en vue de l'envoi pour update.
- Dans FG Scenery Website, ce sera Static, Update basisaintquantin.ac.
- Il faut aussi corriger le fichier e000n40/e003n49/3007217.stg. A l'aide de l'UFO, placer ta basilique au bon endroit en ajustant le positionnement horizontal. Elle devrait se placer au sol sans correction verticale (je n'ai pas essayé). Si tout est bon, refaire le fichier 3007217.stg à partir des données (D) de la console.
- Envoyer aussi la correction du fichier 3007217.stg.

A mon avis, tu ne dois pas mettre d'offset. Son altitude (en mètres) dans le 3007217.stg devrait être celle du sol.

Contribute : Understanding offset (en bas).

Pour confirmer et comprendre, observe d'autres objets de ta scène Terrasync/Models. Et vois que les Offsets sont à 0. (Clic sur : ) Objects. Sauf un (suivez mon regard tongue ).

J'ai importé ton fichier .ac depuis la base FG Scenery Website. Vu dans dans Blender, les textures apparaissent bonnes.... En contradiction avec leur visu 3D. (??)

Pour éviter de fastidieux et longs allers-retours avec essais Terrasync, il vaudrait mieux que tu te crées un dossier scène personnel local pour faire ces tests avant envoi.
Tu y mets tes fichiers .ac, .png et .stg corrigés,
Tu donnes son chemin dans le Lanceur, à l'exclusion de tout autre pouvant prêter à confusion.
Et tu vas y faire un vol avec l'UFO jusqu'à régaler tes grands yeux ébahis (enfin j'espère...).


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#95 19/04/2023 15:33:43

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bonjour Dany !

Désormais vous pouvez m'appeler Bernard. Ce sera plus simple.
Dès ce matin, j'ai constaté l'état de lévitation de la Basilique. Dans l'esprit, mais saugrenu.

À tout hasard, je me suis replongé dans Blender et rectifié la position du monument sur la base.
À partir du nouveau fichier .blend, j'ai recréé un fichier .ac.
Je suis donc prêt à faire ma demande d'édition (la 2ème roll ).

Auparavant, il faut que je me coltine ce p.... de STG, que je persiste à ne pas localiser, faute de pouvoir accéder à la console (voir plus haut).
À la page :

          https://flightgear.sourceforge.net/scen … 007217.stg

on lit notamment, après la liste des models du secteur (c'est un STG ?):

OBJECT_SHARED Models/Communications/radio-medium.xml 3.2988889 49.8647222 -55.52 180
OBJECT_SHARED Models/Communications/radio-medium.xml 3.3347222 49.8202778 -13.65 180
OBJECT_SHARED Models/Communications/radio-medium.xml 3.4005556 49.755 -38.68 180
OBJECT_SHARED Models/Communications/radio-medium.xml 3.4152778 49.7505556 -36.98 180
OBJECT_SHARED Models/Commercial/generic_skyscraper_07.ac 3.2975 49.8638889 -342.02 180
OBJECT_SHARED Models/Industrial/generic_chimney_01.xml 3.4738889 49.8416667 -341.79 180
OBJECT_SHARED Models/Power/generic_pylon_100m.ac 3.2697222 49.8608333 55.46 180
OBJECT_SHARED Models/Power/generic_pylon_100m.ac 3.3327778 49.8188889 74.36 180
OBJECT_STATIC basisaintquentin.ac 3.289999 49.847794 218.64 252.4

En gras tout à la fin, ce qui pourrait être un cap (252°4), par moi indiqué je crois.
De façon erronée... C'est le chevet qui pointe dans cette direction.
L'azimut de l'axe longitudinal de la Basilique est de 253° pour Géoportail (dans le sens Chevet-Porche Ouest). Autre rectification à prévoir.
Pour résumer : je peux présenter ma demande, avec mon nouveau fichier .ac + mon nouvel offset (0) et mon nouvel heading (253-180=73).
Cela te semble-t-il correct ?
À plus.


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#96 19/04/2023 15:42:21

ctesc356
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bonjour,

dany93 a écrit :

les textures de façades de part et d'autre du clocher dans FG font une grimace

A force de triturer les uv-map on arrive à ce genre de soucis...
à gauche la vue 3d, à droite l' uv-editor. On voit que la position du vertex entouré ne correspond pas. Blender corrige le problème, ac3d doit calculer différemment...
sq_1010.png
Eviter de déformer les uv-map par positionnement de vertex (UV >Transform >Move/Grab), privilégier sx, sy (UV >Transform >Resize x/y) qui gardera les proportions.


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#97 19/04/2023 16:51:27

arradoy
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Baggi a écrit :

ce p.... de STG, que je persiste à ne pas localiser

La localisation de l'objet et du fichier.stg est recueillie par ufo (après placement) dans le presse-papier (pas obligé d'aller chercher tout ça dans le terminal)


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#98 19/04/2023 17:28:33

dany93
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Bien vu @ctesc356 pour les vertices nomades wink

Baggi a écrit :

Je suis donc prêt à faire ma demande d'édition (la 2ème roll ).

Ne te précipite pas, il y a encore trop d'incertitudes.

Auparavant, il faut que je me coltine ce p.... de STG, que je persiste à ne pas localiser, faute de pouvoir accéder à la console (voir plus haut).

En attendant, il y a une solution de secours, un fichier xml exporté (moins facile à lire mais tout y est).
1- Comme d'hab, tu places ta basique avec l'UFO.
2- Tu presses la touche "E" (comme "Exporter").
3- Un fichier "ufo-model-export.xml" doit avoir été créé sous ton  $FG_HOME,

Je vois aussi qu'arradoy t'a donné une réponse plus pratique. Pour coller, "Coller" ne fonctionne pas, j'ai dû utiliser Ctrl-V. Mais on a le résultat.

À la page :

          https://flightgear.sourceforge.net/scen … 007217.stg

on lit notamment, après la liste des models du secteur (c'est un STG ?):

OBJECT_SHARED Models/Communications/radio-medium.xml 3.2988889 49.8647222 -55.52 180
(skip...)
[u]OBJECT_STATIC basisaintquentin.ac 3.289999 49.847794 [b]218.64 252.4[/b][/u]

En gras tout à la fin, ce qui pourrait être un cap (252°4), par moi indiqué je crois.

Oui, c'est un stg. C'est exactement celui que tu as (importé) dans Terrasync/Objects/e000n40/e003n49/, fichier 3007217.stg.
Pour ta ligne et vu de loin, je verrais quelque chose comme 3.289999 49.847794 108.2 73
(altitude rectifiée 108.2 m, orientation rectifiée 73°)

Cela te semble-t-il correct ?

Je ne sais pas bien. Il n'y a pas que l'offset à 0, il y a aussi le bon positionnement de la base à Z=0 dans Blender (fait ?).


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#99 19/04/2023 17:39:28

dany93
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Avant d'envoyer,
- Problème texture. Plus tard ? Pas facile d'une manière rigoureuse, je crois.
- Positionnement :
Avec l'UFO, ta basilique déposée est-elle au sol sans rectification de hauteur ? Ce serait un bon début.
Vois aussi ce que j'ai écrit à la fin de ce message

dany93 a écrit :

Pour éviter de fastidieux et longs allers-retours avec essais Terrasync,...


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#100 19/04/2023 19:14:30

Baggi
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Re : BLENDER 2017: Exportation avec AC3d

Salut à tous !

Il n'y a pas que l'offset à 0, il y a aussi le bon positionnement de la base à Z=0 dans Blender (fait ?).

Oui, c'est fait.
Pour le reste, interruption de séance. J'avance sur le STG...
Chapeau à ctesc. J'avais remarqué l'incongruité sur le transept (vertex sur une arête sans utilité apparente).
100 fois sur le métier remettre son ouvrage.
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