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#1 19/10/2017 15:35:31

ningaloo
Membre
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Messages : 20

Conversion fichiers Blend / AC3d et textures

Bonjour tous,

FG étant décidément un soft séduisant, et un très sympathique projet participatif, je souhaite, dans la mesure de mes capacités, renvoyer l'ascenseur, en garnissant avec quelques objets le quart sud-est du pays, à commencer par la vallée du Rhône, que je connais bien.

J'ai donc installé la dernière version en date de Blender (2.79), et après de nombreuses heures de visionnage de tutos et pas mal d'essais, je parviens maintenant à produire quelques bâtiments à l'architecture simplifiée, sur lesquels je parviens à plaquer des textures sous forme d'images png, après dépliage des faces (UV editing). Sur l'écran, en mode objet, tout s'affiche a priori comme souhaité.

Je cherche désormais à exporter le fichier blend sous la forme requise (fichier .ac) pour l'envoyer sur FG. J'ai donc installé le script idoine, qui fonctionne à première vue. Je peux en tout cas importer un modèle quelconque d'avion ou de bâtiment dans Blender, et je peux exporter dans une certaine mesure.
Dans une certaine mesure, car les seuls fichier qui fonctionnent à l'export sont ceux qui sont bruts de fonderie, c'est à dire sur lesquels je n'ai pas encore tenté de plaquer une textures png ; dans ce dernier cas, j'ai systématiquement le message d'erreur suivant (voir image ci-dessous et texte ci-après).

Je suppose que je n'ai pas coché telle ou telle option, ou bien que j'ai oublié telle ou telle étape avant de passer à l'export (Blender est tout de même assez ... touffu, et il est facile de s'y perdre ...), mais après avoir parcouru pas mal de doc, je suis dans une impasse.  Tout se passe comme si le sript ne savait pas où aller chercher la texture à plaquer sur les faces ... et il n'y a aucune création de fichier .ac, de surcroit.

Peut-être l'un d'entre vous a-t-il déjà eu affaire à ce genre de déboires et saurait m'indiquer une piste à suivre pour passer cette étape ?

Merci par avance de votre aide, et désolé pour ce nouveau dérangement en plein vol.

Au plaisir de vous lire.

1508418640-error-ac3d.png


Traceback (most recent call last):
  File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons\io_scene_ac3d\__init__.py", line 300, in execute
    export_ac3d.ExportAC3D(self, context, **keywords)
  File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons\io_scene_ac3d\export_ac3d.py", line 132, in __init__
    self.world.parse(self.ac_mats)
  File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons\io_scene_ac3d\AC3D.py", line 74, in parse
    child.parse(ac_mats, str_pre + ' ')
  File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons\io_scene_ac3d\AC3D.py", line 71, in parse
    self._parse(ac_mats, str_pre)
  File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons\io_scene_ac3d\AC3D.py", line 156, in _parse
    self._parseMesh(ac_mats)
  File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons\io_scene_ac3d\AC3D.py", line 164, in _parseMesh
    self._parseMaterials(mesh, ac_mats)
  File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons\io_scene_ac3d\AC3D.py", line 210, in _parseMaterials
    bl_im = bl_tex.image
AttributeError: 'Texture' object has no attribute 'image'

location: <unknown location>:-1 

Dernière modification par ningaloo (19/10/2017 15:55:36)


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#2 19/10/2017 19:33:47

ctesc356
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Re : Conversion fichiers Blend / AC3d et textures

Bonjour,
as-tu bien le dernier script de conversion (version 2.22)?  https://github.com/NikolaiVChr/Blender-AC3D
Difficile de dire a coup sûr ce qui coince, si tu peux mettre ton fichier blend + le/les png en partage (Mediafire, Dropbox, etc.) on pourra tester.

Dernière modification par ctesc356 (19/10/2017 19:36:54)


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#3 19/10/2017 21:29:08

ningaloo
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Re : Conversion fichiers Blend / AC3d et textures

Bonsoir Ctesc ! Bonsoir tous,

https://www.dropbox.com/sh/3ldvxsjtm0sk … cUyfa?dl=0

Si le lien fonctionne, j'ai donc placé les fichiers ici.

Essai chapelle 001.blend  est le fichier sans texture

drome saint medard 001.blend est le fichier avec texture

drome saint medard 001.BLEND1 est un fichier que je n'ai pas créé et que je viens de trouver dans mon répertoire de sauvegarde ; sais pas à quoi cela correspond, mais il n'apparaît pas dans "open" quand je veux ouvrir un fichier dans Blender.

Enfin, il y a le .png qui sert de texture.

Nb : dans UV editing, j'ai activé "smart uv project", avec un angle de 89° au lieu de 66 deg par défaut. Le souci avec l'export ne vient pas de là, mais tu auras un décalage des textures si tu laisses les 66deg. Bon, je peux poster une texture avec UV déplié avec angles 66 si nécessaire. smile

(Edit : je viens d'ajouter ce fichier  drome_saint_medard_66_512.png qui correspond aux angles 66deg.)

J'ai chargé et installé le script hier, donc je pense qu'il est à jour.

Merci par avance.

Dernière modification par ningaloo (19/10/2017 22:37:14)


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#4 19/10/2017 23:13:54

ctesc356
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Re : Conversion fichiers Blend / AC3d et textures

Les fichiers ".blend1" sont des fichiers de sauvegarde créés automatiquement par blender. Pour les ouvrir il faut les renommer en ".blend"

Le problème d'exportation vient de ce que ton objet à 2 "Materials", blender le permet mais AC3D n'aime pas...
Il faut supprimer "Material". Click droit sur "Material" >Unlink
sylect10.png
après ça l'export fonctionne et l'import aussi.

J''ai pas bien compris l'histoire de 66°- 89°, je ne me suis jamais soucié de ça wink

Supprimes aussi la caméra et les lampes, ça simplifie et comme on ne recherche pas un rendu dans blender c'est inutile.

Une bonne habitude est aussi de nommer les objets et les "materials" au moment de la création.


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#5 20/10/2017 8:01:28

ningaloo
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Re : Conversion fichiers Blend / AC3d et textures

Excellent ! Merci. Je vais tester ça dans l'après, après le travail.

Pourquoi j'ai cherché à utiliser 89d plutôt que 66 ? Parce que la texture 89° est moins déformée : les deux facettes du toit ont la même dimension. Mais bon, je conçois qu'à ce niveau de détail, c'est du pinaillage, une chapelle de 10 m de longueur vue de 300 pieds de haut, hum bon, les tuiles dans le detail ... tongue


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#6 20/10/2017 15:29:58

ctesc356
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Re : Conversion fichiers Blend / AC3d et textures

Un peu de lecture concernant la modélisation d'objets pour fg;
http://wiki.flightgear.org/Modeling_-_Getting_Started
http://wiki.flightgear.org/Modelling_guidelines

Une autre façon de faire: http://www.mediafire.com/file/9v7dta17k … medard.zip
Juste une autre méthode pour appliquer la texture, sans dépliage et positionnement fastidieux.
Ici on ne gagnera rien, mais sur un bâtiment complexe ça peut compter.


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#7 21/10/2017 11:56:01

ningaloo
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Re : Conversion fichiers Blend / AC3d et textures

Bonjour !

Merci pour les lectures et les conseils, je prends tout ! smile

J'ai donc pu convertir le modèle blend en fichier .ac, et même placer le bâtiment dans son environnement "réel", sur une crête montagneuse avec l'UFO. A ce propos, j'ai vu que le terrain là-haut était assez mal modélisé vu de près, même si vu de loin ça passe plutôt bien. En particulier, je crois que que les coordonnées sont un peu fausses, à quelques dizaines de mètres près, peut-être (récupérées sur geoportail) . En altitude il manque 11 mètres. Mais je crois que la modélisation est faite à 20 m près, si je ne me trompe pas (j'ai lu ça quelque part). Pas très grave. Affaire de compromis.
Aussi, les grands arbres qui sont autour sont totalement disproportionnés, et il faudrait pouvoir en supprimer sur cette crête, car on n'y trouve que des buis de taille très réduite, pas tellement plus haut que les randonneurs. Et la couleur est un peu trop verte ; la roche n'est que calcaire, très lumineuse au soleil. Mais je pinaille.

Voici ce que cela donne :

1508577346-fr-drome-saintmedard-im02.png


Sinon, j'ai regardé ta modélisation de SaintMedard, avec juste une toute petite texture, c'est du bel art ! 3 fois plus petite que la mienne en ko.  je tâcherais de m'en inspirer.

Autrement, j'ai suivi les instructions données ici :

http://wiki.flightgear.org/Fr/Placer_de … D_avec_UFO
http://wiki.flightgear.org/UFO_from_the … the_UNESCO
http://wiki.flightgear.org/index.php?ti … edirect=no

pour pérenniser ce travail, et apparemment modifié les bons fichiers, mais le modèle ne réapparaît pas quand je quitte FG et relance la sim. Je ne parviens pas à faire apparaître le terminal avec la touche "d" ni avec "D", en mode UFO, mais je récupère les lignes  à placer dans le fichier .stg en ouvrant le fichier .xml  qui se crée lorsqu'on appuie sur "e". Bref. Pas très grave pour l'instant. Je verrais plus tard.

Pour l'heure, j'ai compris les grandes lignes pour peupler les scènes, et je vais entamer la modélisation de quelques châteaux/ponts et autres emblèmes imposants du secteur. Et les aérodromes du coin font un peu misère également : pas de bâtiments et piste invisible dans un ou deux cas au moins ... . Je vais voir ce que je peux faire smile

A plus,
bons vols.

Encore merci

Dernière modification par ningaloo (21/10/2017 11:57:55)


PC HP - Processeur AMD 3.5Ghz 2coeurs - Ram 8 Go - Carte Graph AMD Radeon HD8570D 4GO ? - Win 8.1 64bits - Mozilla Firefox - FlightGear  2017.2.1 - Sceneries v2.01 - Joystick Thrusmaster T.Flight Stick X
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#8 21/10/2017 14:57:34

dany93
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Re : Conversion fichiers Blend / AC3d et textures

ningaloo a écrit :

Je ne parviens pas à faire apparaître le terminal.....

A partir des indications du wiki, j'ai regardé sur un PC Windows 10.

Clic droit sur l’icône FG Lanceur, Propriétés > Onglet "Raccourci", "Cible :",
tu devrais trouver le chemin vers l'exécutable, quelque chose comme

C:\Program Files\FlightGear\bin\Win64\fgfs.exe

(copie-le à tout hasard avant de modifier, bien qu'un raccourci puisse se refaire)

Je pense qu'il suffit d'ajouter --console au bout

C:\Program Files\FlightGear\bin\Win64\fgfs.exe --console

puis OK.


FG 2017.4.0, Linux Mint 18 (64b), Quad Q6600 (2.4 GHz), RAM 4Go DDR2, GEFORCE GTX 650 1GB, OSG 3.4.0
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DC3 JSBSim (PAF)

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#9 22/10/2017 11:45:01

ctesc356
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Re : Conversion fichiers Blend / AC3d et textures

Bonjour,

ningaloo a écrit :

Aussi, les grands arbres qui sont autour sont totalement disproportionnés, et il faudrait pouvoir en supprimer sur cette crête, car on n'y trouve que des buis de taille très réduite, pas tellement plus haut que les randonneurs. Et la couleur est un peu trop verte ; la roche n'est que calcaire, très lumineuse au soleil. Mais je pinaille.

Pour les pinailleurs wink il existe la possibilité de créer des zones spécifiques, dans lesquelles il est possible entre autres, de configurer des textures, une densité et hauteur de végétation etc. particulières.
http://wiki.flightgear.org/Howto:Regional_texturing
voir aussi: data/Docs/README.materials
Ca se passe dans "data/Materials/regions"

ningaloo a écrit :

mais le modèle ne réapparaît pas quand je quitte FG et relance la sim

Avec l'ufo on ne fait qu'un positionnement provisoire, il faut pérenniser le truc en l'intégrant dans une scène.

Ce n'est pas une bonne idée de modifier les scènes de base téléchargées ou encore moins terrasync.
Surtout pendant le développement, il faut créer un scène particulière.

P.ex. un dossier "St-Medard" contenant l'arborescence: Objects/e000n40/e005n44/3039656.stg (ces données sont affichées par le placement ufo)
Dans le stg on copie la ligne OBJECT_SHARED...

Le dossier peut contenir un sous-dossier avec tout ce qui concerne la scène, .blend, images, photos, plans etc. on a ainsi tout sous la main.
En mettant le chemin vers ce dossier dans "Additional scenery locations" en tête de liste il sera pris en compte.

La finalité, pour que tout le monde profite de ton travail étant de le "pousser " dans la base de données de terrasync.
Il y a quelques règles à respecter mais c'est assez simple: https://scenery.flightgear.org/app.php? … del&a=form


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#10 24/10/2017 15:38:28

ningaloo
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Re : Conversion fichiers Blend / AC3d et textures

Salut tous,

Dany :

dany93 a écrit :

A partir des indications du wiki, j'ai regardé sur un PC Windows 10.
[...]
Je pense qu'il suffit d'ajouter --console au bout

C:\Program Files\FlightGear\bin\Win64\fgfs.exe --console

puis OK.

Ça marche au poil ! J'ai la console désormais. Merci.

****

Ctesc :

ctesc356 a écrit :

Pour les pinailleurs wink il existe la possibilité de créer des zones spécifiques, dans lesquelles il est possible entre autres, de configurer des textures, une densité et hauteur de végétation etc. particulières.

P.ex. un dossier "St-Medard" contenant l'arborescence: Objects/e000n40/e005n44/3039656.stg (ces données sont affichées par le placement ufo)
Dans le stg on copie la ligne OBJECT_SHARED...

Le dossier peut contenir un sous-dossier avec tout ce qui concerne la scène, .blend, images, photos, plans etc. on a ainsi tout sous la main.
En mettant le chemin vers ce dossier dans "Additional scenery locations" en tête de liste il sera pris en compte.

La finalité, pour que tout le monde profite de ton travail étant de le "pousser " dans la base de données de terrasync.
Il y a quelques règles à respecter mais c'est assez simple: https://scenery.flightgear.org/app.php? … del&a=form

Ok, je vais aller voir ces pages de doc et je verrais  à modifier les textures environnantes lorsque le besoin s'en fera sentir, et merci également pour les autres conseils.

J'ai été un peu busy pendant le We et ce début de semaine, et aussi le dimanche, c'est sacré : c'est montagne - ce qui explique mon silence de ces derniers jours -. Néanmoins j'ai pu poursuivre un peu le développement de modèles sous Blender, et goûter du plaisir des "normales" et des faces qui disparaissent  à l'affichage sous FG - mais ce détail s'est réglé tout seul avec la doc que l'on trouve sur le forum. J'ai donc développé un duo de fermes drômoises générique, pour continuer à me faire la main, et là, j'attaque un château assez costaux (Piegros), puis ce sera au tour du Donjon de Crest que l'on aperçoit de très loin dans tout le secteur. C'est bien simple, j'ai l'impression de passer plus de temps sur Blender qu'à voler - mais bon, c'est une autre forme de bonheur.

Je vous en raconte davantage dès que j'aurais étoffé un peu la production.

Bien à vous.

Dernière modification par ningaloo (24/10/2017 15:50:34)


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