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Bonjour,
certains ici connaissent le script "import_btg_v7.py" de Lauri Peltonen pour Blender 2.49 qui bloquait sur les btg v10
Bonne nouvelle, xDraconian à mis en partage un script pour Blender 2.79: https://forum.flightgear.org/viewtopic.php?f=5&t=34673
Fini la corvée d'installer blender 2.49 avec python 2.76
J'ai testé... juste un petit souci avec l'import d'une variable d'environnement pour trouver le fgdata.
En bidouillant une assignation directe ça fonctionne, et on obtient l'import des textures. Super...
183 #fg_root = os.getenv("FG_ROOT")
184 fg_root = "/<chemin vers>/fg/fgdata"
et apparemment il importe les btg v7 et v10
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Merci Ernest, çà c'est une super nouvelle, depuis le temps que j'en rêvais...
Heu, d'ailleurs, il y a si longtemps, que je ne me rappelle plus pour quoi j'en avais besoin. :lol: .
Si, sans doute pour "aplanir" des pistes ulm entre autre, et sans doute les zones des antennes télé genre Mont Pilat, etc.
Toi le spécialiste des altiports, tu vas te régaler.
Intel I7.7700k 4.2 GHz.CM:MSI Z270 Gaming pro.CG:ASUS GTX 3070 Tuff OC 8Go.Ram:32Go DDR4 GSKILL. 2*SSD 500G 1*M2 500G 1*M2 1T, 2*HDD 2*2T Seagate Baracuda.Alim:Corsair RM750X 80Plus Gold.Ventirad Be quiet pure rock.Boîtier Aérocool GT-S black édition.DVD Asus drw-24f1-mt. Wifi + Bluetooth gigabyte.Dual boot LinuxMint 20.3 Una /Windows10 FG2020.4.0
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Bonjour,
je peux confirmer que le nouveau script importe les btg v10.
On obtient un mesh plus propre, plus de vertex superposés.
@Christian: oui c'est une avancée, mais finalement on en est au même point. Il manque la possibilité d'exporter en btg après modification.
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Bonjour,
bonne nouvelle, xDraconian à ajouté la fonction export en btg depuis blender dans FGBenderTools.
https://forum.flightgear.org/viewtopic. … 30#p361431
C'est encore en développement, on peut récupérer la suite par:
git clone https://git.code.sf.net/p/xdraconian-fgscenery/code xdraconian-fgscenery-code
bon ici ça coince en https, mais c'est bon en passant par ssh comme pour fgdata. (voir: http://fr.flightgear.org/forums/viewtop … 009#p33009 sous: 2 - Importation des DATA )
J'ai fait quelques tests, apparemment la base fonctionne.
On peut modifier un mesh, le fichier btg exporté est reconnu et affiché correctement dans fg. (attention fg ne connaît que les faces triangulaires).
Reste à voir la prise en compte des textures.
Pour la suite, xDraconinan attend nos retours.
Ps: j'oubliais... le script fonctionne sous blender 2.8 et supérieur. Bon il faut se mettre au jus, heureusement on peut paramétrer pour garder les raccourcis clavier d'avant 2.8, mais l'interface est quand-même pas mal chamboulée.
Dernière modification par ctesc356 (28/02/2020 12:40:17)
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Bonsoir tout le monde...
Génial, content pour vous... Ca à l'air super...
Seul truc, je ne comprends strictement rien à votre dialecte... j'ai essayé le mode traduction, rien non plus
Amitiés et bien à vous.
Laurent.
Laurent
FlightGear : 2020.3.19 - Buid ID : 349 - Windows 11 - x64
Processeur : Intel (R) Core (TM) i9-12900 KF CPU @ 5.0 GHz - RAM : 32 Go à 3,2GHz - Carte vidéo : NVIDIA GeForce RTX 3070Ti - 8GB
Joystick Logitech Extreme 3D PRO - Multi player callsign : F-JEEP
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Bonjour,
Seul truc, je ne comprends strictement rien à votre dialecte...
Tu le préfères en serbo-croate ou en mandarin?
En gros ça permettra (entre autres... ) de modifier ça: (LFSL ça doit te rappeler quelque chose? )
en ça:
sans sortir l'artillerie lourde de terragear, avec les inconvénients de bordures de tuiles mal raccordées.
Au lieu de reconstruire le terrain de a-z, on charge la tuile (fichier "xxxxxx.btg.gz") concernée dans Blender, on modifie le mesh et on exporte en btg.
Dernière modification par ctesc356 (29/02/2020 12:39:19)
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Bonjour,
quelques progrès dans la modification de fichiers terrain (xxxxxxx.btg.gz) dans Blender.
Il y a des possibilités intéressantes pour des aménagements ponctuels.
Un exemple à LFHU (Alpe d'Huez).
Le fichier "Terrain/e000n40/e006n45/3056064.btg.gz" de terrasync importé dans Blender:
Le même après quelques adaptations:
Ce que ça donne dans fg:
C'est loin d'être terminé.
Il n'y a plus de patch ac pour le terrain, donc on peut lancer fg à LFHU sans le souci de se trouver au sous-sol
Les textures du terrain peuvent être "régionalisées" sur l'objectif et adaptées par les fonctions "materials" de fg.
p.ex les haies des bords de piste ne sont plus "plantées" buisson par buisson dans un fichier stg, mais sont créées par 5 lignes dans un fichier "material.xml". Hauteur, emprise, densité des arbres sont facilement paramétrables.
Les shaders de terrain sont actifs sur l'objectif, éclairage, saisonnalité etc.
J'aurais bientôt besoin de testeurs...
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Ahhhh c'est une bonne nouvelle, ça !
FG git - GNU/Linux 64 bits - Quadcore i7500 2,7 GHz - RAM 8 Go + GTX940MX
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Bonjour tout le monde,
J'aurais bientôt besoin de testeurs...
N'hésites pas, j'aime bien tester
Laurent
Laurent
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Bonjour,
voilà j'ai besoin de quelques volontaires pour tester le "remake" de LFHU (Altiport de l'Alpe d'Huez)
Ce n'est pas terminé, et de loin, mais j'aimerais savoir si le concept "passe" sur vos configurations et vos os (linux,win,mac).
Les bâtiments seront repris, c'est juste pour meubler un peu.
Ce qu'il m'importe de contrôler c'est l'intégration du "terrain" (piste, routes et éléments du paysage), et si vous pouvez rouler et vous poser.
Pour installer le binz:
https://www.mediafire.com/file/7xmt11uk … H.zip/file
"A-H" contient 3 dossiers:
- "LFHU_T" comme toute scène custom à déposer n'importe ou et renseigner le chemin dans "Additional scenery folders", pas oublier de le faire remonter en tête de liste.
- "ahm" est à copier dans "fgdata(data pour win et sauf erreur mac)/Materials"
- "aht" est à copier dans "fgdata/Textures"
- Copier cette ligne dans "fgdata/Materials/regions/materials.xml":
<region include="Materials/ahm/alpehuez.xml"/>
à la fin de la section <!-- Europe -->
Voilà ce que vous devriez voir:
il n'y a pas de pos de parking pour le moment, démarrez en 24, en 06 ça serait rude... , la vue "tour" devrait être positionnée.
Bon, ben dites moi quoi...
Dernière modification par ctesc356 (1/07/2020 13:44:19)
Intel i5-9400F, 16Go Ram, Nvidia GTX1660Ti, Linux Mint
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Salut,
joli boulot il y a certaines textures (les arbres en bord de piste en particulier) qui ne sont pas trouvées avec ces messages dans le terminal:
Cannot find texture "ah/alpes-shrub.png" in Textures folders
Cannot find texture "ah/mixed-alt-ah.png" in Textures folders.
....
Texture file not found: ''
En copiant «aht» en «ah» ça passe bien, et le reste correspond à l'image postée.
Jusqu'où faut-il vérifier les jonctions ? j'ai vu que la route s'arrêtait brutalement.
@+
bons vols
zakh
le zkv1000
Debian Bookworm sur i7-9750H, 16G, NV GeForce GTX 1660 Ti MaxQ 6Go
FG next compilé à la mano
Joystick TM T. Stick X avec fichier de conf perso
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Merci pour le retour!
Il y a toujours un truc qui croche...
En faisant une recherche/remplacement " de ah/ en aht/ dans "Materials/ahm/alpehuez.xml" ça devrait le faire?
Je vais refaire le zip ce soir.
Pour la route qui passe en bas de piste, oui c'est normal, il faut que je la prolonge un peu.
Dernière modification par ctesc356 (1/07/2020 15:35:34)
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En faisant une recherche/remplacement " de ah/ en aht/ dans "Materials/ahm/alpehuez.xml" ça devrait le faire?
Exact
sed -i 's,>ah/,>aht/,' Materials/ahm/alpehuez.xml
et ça passe nickel.
@+
zakh
le zkv1000
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C'est corrigé sur Mediafire.
C'est un peu limite de faire des modifs dans fgdata.
Je cherche à mettre ces adaptations dans la scène comme c'est possible pour les apt.dat, nav.dat, mais apparemment il y a des chemins codés en dur dans la gestion de "materials".
Si quelqu'un connaît un truc...
Dernière modification par ctesc356 (1/07/2020 16:47:48)
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