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Voila un exemple :
L'image est un scan d'une photo de Paris en vente sur le site de l'IGN. J'ai repéré les intersections de rue avec une carte TOPO.
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Aie...oui...je m'en doutais bien...
Je viens de refaire, je n'obtiens pas les pointeurs...
Je vais trouver...
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Ca marche....
Allez je te le donne en mille....
Ca ne fonctionnait pas parce que je mettais une virgule au
lieu d'un point pour les décimales des coordonnées...
Pfffff.........Encore de la syntaxe....
Je ne suis pas près d'être programmeur....
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Pas de map en transparence sur la fenêtre de travail du mesh...
Je cherche les options... en cliquant un peu partout....
Après fermeture de la fenêtre Fragments...
Fenêtre de dialogue fragment compatible... importer...oui
Passage de la souris par hasard sur la zone...click droit...
Bravo pour la déformation de la map....franchement pratique....
Dernière modification par picto (8/06/2005 0:06:30)
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Bon, la suite est un peu plus intuitive pour moi...
Prise en main de l'édition des vertices...transparence de la map...édition des curves...changement de materials par face ....etc...
Mais dans la doc, je ferai une description de chaque outil....
J'ai compris la nécessité d'une absolue précision dans la définition des trois points de référence...
Je cherche encore des choses du genre comment rajouter ou supprimer des vertices inutiles...
Comment transformer une curve tracée en un maillage intégré au mesh... (Embed peut être ?)
Alt+t, Alt+b, u ou d de la photo précédente me paraissent encore un peu mystérieux...
Choses qui m'étonne... ces villages carrés en "constrained edges" qui mis à côté de morceaux bien éxécutés paraissent très étranges....
Sont ils "déconstraignables" ???
Etc... mais c'est moins compliqué...
Je te remercie encore une fois de l'aide...
Dernière modification par picto (8/06/2005 1:36:58)
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Tu l'as certainement déjà compris : il faut enregistrer son fragment dans un fichier XML ( fragment = chemin de l'image plus calibration plus contour éventuel ) puis l'importer en quittant la fenêtre des fragments.
Après, la transparence ( alpha ) se règle par le curseur dans l'outil 'Scenery' ( icone ronde qui est en fait une image de la terre très réduite )
Le bouton 'V' enfoncé te permet de déplacer les sommets des triangles
L'onglet 'View' est pour débugger. J'utilise les contraintes pour éviter que les matières "bavent" d'un triangle à l'autre.
Les villages sont carrés car le jeu de données de départ utilisé par TerraGear est un atlas mondial au 1.000.000 où les villes les plus petites ne sont indiquées que par des points. L'import transforme les points en carrés. Mêmes problèmes avec les petites rivières qui ne sont que des lignes sans épaisseur. Celle-ci est donc devinée et est la même partout. Routes et ponts : c'est pareil.
Pour changer l'altitude d'un sommet, il faut saisir l'altitude désirée dans la barre d'outils 'Scenery' puis sélectionner dans le menu contextuel 'Change vertex height'
Alt+t,b,u,d ne sont accessibles que lorsque l'outil 'Fragments' ( bouton de gauche ) est enfoncé. Il permettent de gérer l'empilement de plusieurs fragments en mettant celui sélectionné ( contour rose visible ) en avant plan, arrière plan ou en le faisant monter ou descendre, comme dans un logiciel de dessin vectoriel.
Pour ajouter des points, utilise l'outils 'Curves' ( lignes concentriques roses ).
- Ajoute des points en cliquant lorsque Ap est enfoncé. Sert toi des indices qui apparaissent quand la souris est immobile pendant quelques secondes au dessus d'un bouton.
- Fait apparaitre la fenetre de propriétés par le bouton droit sur la courbe ou le bouton P,
- Sélection 2D5 et saisi une altitude
- Embed ( insert ) pour créer les points dans le maillage
Le type de courbe 2D5 ( 2D avec altitude constante ) est là pour dessiner une courbe de niveau.
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Merci Fred,
Tu me fais gagner quelques heures de tatonnements là....
Pour te faire rire... après avoir fabriqué le premier XML cette nuit,
j'ai jeté à la poubelle le jpg en me disant que ce fichier n'était plus
nécessaire puisqu'il avait été transformé en XML...
Quatre ou cinq plantages de FGSD plus tard....
Explorer poubelle....restaurer fichier...
Ca marche mieux !!!!!
Je lisais sur la page de download des fichiers décors que certains n'étaient
pas disponibles momentanément pour cause de remises à jour....
S'agit il de remises à jour liées à ton projet ou les
fichiers disponibles sont ils tous bruts d'import STRM ?
Par exemple, le décor réalisé par Roberto a t'il été intégré à la zone ?
En tout cas, bravo pour ton logiciel...
Pic
"je m'y met"
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Je lisais sur la page de download des fichiers décors que certains n'étaient
pas disponibles momentanément pour cause de remises à jour....
S'agit il de remises à jour liées à ton projet ou les
fichiers disponibles sont ils tous bruts d'import STRM ?
Par exemple, le décor réalisé par Roberto a t'il été intégré à la zone ?
Tu parles de cette page : http://www.flightgear.org/Downloads/scenery-0.9.8.html ? Il n'y a pas de scene disponibles sur le site de fgsd.
Il n'y a pas a ma connaissance de regénération de scene en cours. Les bouts qui manquent sont des endroits où il n'y a que de l'océan. Dans ce cas, FG construit un grand carré avec la texture appropriée.
Que veux tu dire par : bruts d'import STRM ( SRTM en fait cf http://srtm.usgs.gov/ ) ?
Roberto (ni personne d'ailleurs ) n'a pas rendu son travail disponible pour l'instant. J'espère qu'il le fera.
En tout cas, bravo pour ton logiciel...
Merci
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Tu parles de cette page : http://www.flightgear.org/Downloads/scenery-0.9.8.html ? ...
Oui, et je peux y lire....
(Or if a rebuild is in progress, that chunk may not yet be generated.)
C'était cette phrase sur la page de downloads qui me faisait penser
que les dalles étaient mises à jour, améliorées par des gens comme Roberto ou toi....
Roberto (ni personne d'ailleurs ) n'a pas rendu son travail
disponible pour l'instant. J'espère qu'il le fera....
C'est très dommage .... mais ça va surement se développer ...
Que veux tu dire par : bruts d'import STRM ( SRTM en fait cf http://srtm.usgs.gov/ ) ?
Voilà à peu près tout ce que je connais de la fabrication de meshes réalistes géographiquement...
Je crois que ça peut aider à comprendre les questions que se pose un débutant dans le domaine....
Je me suis pour l'instant servi de ce genre de fichiers altimétriques...
Je les trouve ici....
ftp://e0mss21u.ecs.nasa.gov/srtm/Eurasia/
chaque zip represente 1° par 1°
pour les ouvrir et les convertir au format voulut
je me suis servi de " 3dem" que tu trouves ici
http://www.visualizationsoftware.com/3d … loads.html
Un exemple de ce que ça donne dans 3dem...
Ou je les ai importés directement dans un modeleur ( en ASCII ) pour en faire un mesh....
Mais laissés bruts de 3dem, ce n'est pas très satisfaisant...
Il faut en passer par une édition manuelle des côtes par exemple... ( sinon ça dessinne des Tsunamis )
Le texturing n'est défini que par des altimétries et donc des types de végétation supposés en fonction de l'altitude...
Donc il faut aussi en passer par une édition manuelle des textures...
Etc...
Donc, en observant ce qui se passe sur Flight Gear,
et le fait que les villages ne soient pas retravaillés "manuellement" ( laissés en carrés )
je pensais que Flight Gear en passait par une certaine automatisation du
processus de transformation des STRM en meshes utilisables pour le simu...
d'ou l'expression "bruts de STRM"...
Visiblement, je me trompe....
Mais j'apprend.....
Dernière modification par picto (8/06/2005 11:10:35)
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Voila comment TerraGear marche :
Les fichiers SRTM ( .hdr ) sont décodés puis décimés : on ne garde que les n ( ~2000 ) points (par tuile) qui minimisent l'erreur entre la triangulation finale et la surface initiale contenant tous les points. En effet, FG utilise un TIN ( Triangulated Irregular Network ) plutot qu'un maillage régulier. Cela ce voit très bien en important dans fgsd. En bref, on garde les cretes des montagnes, les fonds de vallées et les creux et bosses significatifs.
Pour l'instant on n'a qu'une surface sans texture. Comme FG utilise des textures génériques répétitives, il faut retrianguler en ajoutant des contours : villes, forets, lacs, etc... car un triangle = 1 seule texture donc un seul type de terrain.
Le seul jeu de données global et libre est vmap0. C'est un atlas digital au 1.000.000, donc pas très précis. Cela explique que certains points soient assez éloignés de là où ils devraient être ( parfois 500m ). Ce jeu de données est un ensemble d'informations vectorielles et elles sont ajoutées à la triangulation existante en faisant augmenter le nombre de sommet.
Il y a un cas particulier pour les aéroports : a partir de la base de données de X-Plane, des objets séparés ( 1 par aéroport ) sont créés ( pistes, taxiways, lumières ) puis un trou de la même taille est "percé" dans l'objet du terrain. Les fichiers .stg rassemblent les différents objects qui constituent la surface du sol avec toutes les variations de type de surfaces.
Ensuite, on peut rajouter des modèles de batiments par dessus.
Comme tu le vois, le process n'est pas simple. Il y a une doc plus détaillée sur http://www.terragear.org mais SRTM ne suffit pas. Il faut soit une texture a appliquer dessus, soit des contours pour une triangulation plus fine.
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Voila comment TerraGear marche :
En bref, on garde les cretes des montagnes, les fonds de vallées et les creux et bosses significatifs..
C'est ce qui me plait le plus dans la façon dont sont créés les meshs sur Gear...
C'était un problème que je rencontrais quand j'ai fabriqué des décors ...
Etant donné que je faisais le displacement mapping sur un mesh plat quadrillé régulièrement, je trouvais que les carrés se devinaient toujours trop,
sans parler des erreurs de pentes dues à l'approximation inhérente aux carrés...
Donc je reprenais chaque vertice à la main pour l'amener ou je voulais en fonction de cartes à courbes de niveau par exemple...
Gros boulot....Et pas forcément convaincant....erreurs d'angle de pente par exemple...
Comme tu le vois, le process n'est pas simple. Il y a une doc plus détaillée sur http://www.terragear.org mais SRTM ne suffit pas. Il faut soit une texture a appliquer dessus, soit des contours pour une triangulation plus fine.
Merci pour l'explication...
Effectivement ce n'est pas simple...
En plus, celà ne peut être qu'un travail réservé à un informaticien....
Je comprend mieux l'intérêt de FGSD de permettre à tout le monde de démarrer sur un mesh prééxistant....
Je vais aller voir la page que tu indiques.
Je suis en train de récupérer de la matière première sur
http://siglittoral.test.application.equipement.gouv.fr/
pour pouvoir démarrer un exercice sur FGSD...
Les spécifications sont
- projection Lambert II étendu
- résolution 50 centimètres.
Pour l'instant, j'ai des images sur 16000 * 8000 pixels soit 8 Km sur 4 Km... moins pas mal d'eau pour le texturing....
Je ne sais pas trop jusqu'ou aller pour que la taille reste raisonnable...Peut être est ce suffisant pour démarrer un exercice ?
Et une carte IGN au 1/25000 pour définir les trois marqueurs de centrage de la Map...
Cette définition te parait elle suffisante pour les caler précisément ?
Voili
A plus
Pic
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Une image 16000*8000 fait 384 Mega octets qu'il faut loger dans la mémoire vidéo.
Et puis, ta carte IGN est moins bien définie. Il faut que tu redimensionne ton image pour que ton hardware puisse avaler la pillule , quitte a recharger un endroit spécifique plus petit mais mieux défini par dessus puisque tu peux charger plusieurs fragments a la fois.
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OK pour les images de la map, je les ai morcelées pour que ce soit gérable dans FGSD....
Par contre, du coup, il me faut encore plus de points précis pour les marqueurs de chaque fragment...
Et là je rame bien pour convertir les données de GPS (quadrillage kilométrique UTM-WGS84 ) sur la carte topo en coordonnées de latitude et longitude...
Peut être connais tu ce calcul ?
Mais je cherche ailleurs aussi...
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Il n'y a pas de calculs a faire. Dans System, tu choisis 'Universal Transverse Mercator', ensuite la zone et le quadrillage en metres et tu es bon.
Si c'est en France, tu dois avoir les coordonnées en Lambert. Regarde dans le cartouche de la carte, en général les données sur le quadrillage sont indiquées.
Dernière modification par Fred (8/06/2005 18:49:55)
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Oui, il y a du Lambert I en multiples de 1000 mètres à priori.
D'ailleurs, sur la carte topo, le repérage du Lambert dessinne
des petites croix qui ne suivent pas le quadrillage kilométrique ( orthogonal ) des repères GPS par exemple...
Je ne sais pas si je suis très clair sur ce coup là !
Bon, je ne m'en sors pas...
Je n'ai toujours pas réussi à importer correctement une map dans le prog....pppfff
Avec un dessin peut être
Donc le quadrillage orthogonal est le GPS classé en croissant du sud au nord par 1000 mètres
Les chiffres en noir 208 209 etc sont alignés sur les croix qui elles ne dessinent des courbes
Donc me référant à ça...
http://www.echodelta.net/mbs/fr-principe.php
J'ai rentré 210000 mètres longitude et 1145000 latitude pour la croix en haut à droite
207000 et 1145000 pour celle en haut à gauche
209000 et 1143000 pour celle en bas à droite
Ce qui m'étonne, c'est pourquoi il faut que ce soit en 'Universal Transverse Mercator',
alors que la carte parle de Lambert !
Dernière modification par picto (8/06/2005 22:40:42)
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J'ai rentré 210000 mètres longitude et 1145000 latitude pour la croix en haut à droite
207000 et 1145000 pour celle en haut à gauche
209000 et 1143000 pour celle en bas à droite
Ca semble bien. Il faut que tu trouve la zone Lambert ( I, II, III, IV ou II étendue )
Ce qui m'étonne, c'est pourquoi il faut que ce soit en 'Universal Transverse Mercator',
alors que la carte parle de Lambert !
On s'est mal compris. Si c'est les coordonnées sont UTM-WGS84 ( UTM = Universal Transverse Mercator ) alors tu choisi ce système.
Si tes coordonnées sont Lambert ( petites croix ), tu choisi Lambert zone ? dans système.
Dans les deux cas, il y a la notion de zone. Pour chaque zone, les reperes sont complètement différents dont il faut choisir la bonne si tu ne veux pas avoir ton image a des milliers de kilomètres de là où elle doit être.
Tu as le moyen de vérifier après coup car la fenetre principale te donne les longitudes et latitudes en degrés sous la souris.
Tu peux encore saisir les latitudes et longitudes en degrés.
C'est toi qui voit en fonction des coordonnées dont tu dispose. Si tu en a deux, prend celles qui sont le plus lisible.
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Ok
J'en suis là, j'ai effectivement réusssi à rentrer le dessin dans la fenêtre mesh mais loin...
Avec le I...
Il faut que je trouve le bon Lambert.... *
Etonnant ce système, surtout quand tu vois d'ou ça provient !
Sont quand même pénibles les gars de l'Ign avec leurs GPS...
Comme s'il n'y avait plus que ça de valable....
C'est étrange aussi d'ailleurs ce quadrillage parfaitement orthogonal pour une sphère !
Merci pour la patience, je m'accroche...
J'imagine ce que ça a dut être que de programmer tout ce binz !!!
A plus tard
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Les zones Lambert, c'est pas complètement au hasard :
Zone I : nord de la france
Zone II : centre
Zone III : sud
Zone IV : Corse
Zone II étendue : france entière ( CD-ROM de l'IGN )
Par exemple, sur ma carte de St Jean de Maurienne, j'ai ceci dans la légende :
Comme tu peux le constater, j'ai le choix entre 4 systèmes de coordonnées, sans parler des degrés qui sont le quadrillage orthogonal
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Oui, je regarde ça attentivement...
Et le compare avec mes essais
J'ai pris les chiffres noirs de l'intérieur et après essai des cinq Lambert, toujours un dessin trop petit par rapport au mesh...
La boulette est ailleurs...
C'est bien * 1000 mètres pour les unités ?
J'ai revérifié sur le cartouche, c'est bien Lambert I, Bretagne,
Nord de la France et le fuseau 209 est quasiment sur 3°Ouest
Mon premier point est donc 209000 1144000
puis je descends vers le sud de 2 croix donc 209000 1142000
puis je vais vers l'ouest d'une croix et vers le nord d'une croix donc 208000 1143000
Dernière modification par picto (9/06/2005 0:08:55)
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Elle représente quelle région ta carte ?
Il me semble me souvenir que les ordonnées qui commencent par 1 ( dans ton cas 1145000 ) sont en zone I, 2 pour zone II, 3 pour zone III
Je viens de regarder une vieille calibration et il semble que j'ai éliminé le premier chiffre.
Donc dans ton exemple précédent j'essaierai :
210000 et 145000 pour la croix en haut à droite
207000 et 145000 pour celle en haut à gauche
209000 et 143000 pour celle en bas à droite
Le tout en Lambert Zone I
Pour la Zone II étendue, les chiffres sont les bons, avec les milliers ( ou les millions en mètres )
Dernière modification par Fred (9/06/2005 0:01:29)
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Ca c'est croisé...réponse au dessus...
OK je regarde ça...
Il suffirait de supprimer le 1 pour les coordonnées Nord
Ou pour les longitudes aussi...
Si ça se vérifie, ce serait important de le noter dans le How to
parce que c'est le système le plus pratique sur les cartes actuelles
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Uniquement le nord ( ordonnées ou lattitude, ou encore northing en anglais )
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C'est sur deux tuiles avec un dessin de 6000 pixels verticaux qui représente à peu près les deux tuiles Gear
Je viens de le faire en modifiant les latitudes 202000 144000
C'est mieux...c'est centré, mais il reste un problème d'échelle...
Vu l'image un *10 de plus ?
Peut être...
Dernière modification par picto (9/06/2005 0:22:59)
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Vérifie avec l'outil "Mesure" ( bouton de droite ). Tu as la distance en bas lorsque tu cliques et glisse la souris.
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En rajoutant un zéro à la fin de chaque coordonnées sur la carte, j'ai eu l'effet inverse...
Map encore plus petite et décalée...
2020000 1440000
donc en en supprimant un ?
J'ai essayé sur une base 20200 14400
Ca ne donne rien ...
Après mesure, j'ai deux tuiles Gear alignées verticalement qui donnent 27600 mètres sur un axe 180°
Et la map en transparence qui fait 3000 mètres environ avec les coordonnées sur une base 202000 144000
Dernière modification par picto (9/06/2005 0:48:56)
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