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#1 21/11/2024 13:08:17

Baggi
Membre
Lieu : Aisne
Inscription : 25/06/2020
Messages : 157

Contribuer à Terrasync : Blender, Gimp et les fichiers de publication

Ce document se veut avant tout, un compte-rendu d’expériences personnelles, portant sur l’utilisation de BLENDER et de GIMP d’une part, et la publication des modèles dans TERRASYNC d’autre part.
Il hésite entre réflexions sur les essais effectués et indications précises aux allures de « tuto ».
D’où ce « pavé », qui sera peut-être jugé superflu mais qui peut, s’il ne les désespère, encourager les aspirants-contributeurs à se lancer dans l’aventure.
Il est le fruit d’une synthèse faite à mon usage puis adaptée, afin de mémoriser l’essentiel des procédures à suivre.
Les techniques employées relèvent d’un choix, tant sont diverses les solutions et les goûts.
    Au cas où vous survivriez à sa lecture, je vous proposerais de vous reporter au Topic de Silveraire40,
            rubrique Scènes/BLENDER 2017 : Exportation avec AC3D
    http://fr.flightgear.org/forums/viewtopic.php?id=4259

et au moment où je « squatte » le topic, à partir du 22 mars 2023, au sujet de la Basilique de Saint-Quentin (02).
    http://fr.flightgear.org/forums/viewtop … d=4259&p=2   

Vous y trouverez les réponses de Dany93, ctesc356, Patten, Clm76, f-toro, arradoy, HH64, F5SLQ, Lionel, que je salue et remercie cordialement. Leurs conseils ont été précieux.
De même que je salue l’un de mes grands inspirateurs, François Carreel, à l’oeuvre si considérable.
À côté, mon petit « catalogue » semble bien modeste :
    https://scenery.flightgear.org/app.php? … iew&id=222

Je compte sur vos commentaires et suggestions pour améliorer si faire se peut, cette contribution.

BLENDER

    La francisation du logiciel est confortable mais incomplète.
Le maintien de l’anglais impose un effort au départ mais limite certains problèmes, notamment au cours des mises à jour.
On peut se contenter de franciser ponctuellement, par le menu « Edit/Preferences/Translation »

Versions
    La version 4 est séduisante, accompagnée de l’indispensable plugin Blender-AC3D-4.1.
Cependant, l’ouverture de fichiers .ac provenant de versions antérieures peut être problématique.
Dans ce cas, préférer le couple Blender 3.2+Blender-AC3D-3.2 tout à fait fonctionnel.

Add-ons
    Les plugins sont préinstallés ou à installer, d’autres à télécharger et à installer.
Par exemple Blender-AC3D, qui permet de convertir les fichiers .blend en fichiers .ac
    • télécharger l’add-on notamment à     https://github.com/NikolaiVChr/Blender-AC3D
    • le décompresser et installer le fichier io_scene_ac3d dans le système par glisser-déplacer  Chemin :« Système de fichiers/User/Share/blender/scripts/addons » (sous Linux)
    • démarrer Blender et aller dans « Edit/Preferences/Add-ons »
    • cocher « Enabled Add-ons Only » puis cliquer sur « All » et choisir « Import-Export ».
      « AC3D (ac) format » devrait figurer dans la liste ; sinon le chercher (case de droite) et l’activer.
Bien utiles aussi :
    • MeasureIt (mesures)
    • Align Tools
    • et surtout Loop Tools (surfaces rectangulaires                    cercles, cylindres)

Prise en main du logiciel
    La documentation, écrite ou vidéo, est aussi abondante... qu’intimidante.
Les  «entraineurs», souvent remarquables, permettent de démarrer en douceur, de façon rationnelle et ciblée. Au menu des bases  à acquérir :
    • les sélections
    • les raccourcis
    • la navigation à la souris, au pavé numérique ou au clavier
    • les Modes Objet et Édition
    • les Types d’éditeurs, notamment le 3D Viewport, l’Image Editor, le Shader Editor et l‘UV Editor
    À ce sujet, ne pas confondre Éditeurs et Types d’éditeurs, c’est-à-dire espaces et outils.
Les Éditeurs, sont des espaces de travail préconfigurés. Pas très intuitif...
« Layout »,« Modeling », « Texture paint », « Shading » et « UV Editing », concernent plus particulièrement le contributeur FG .
On passe d’un Éditeur à l’autre en fonction des besoins, le mieux étant cependant de disposer de 2 moniteurs.
Tous les Éditeurs sont divisés en Régions : Entête, Région principale pour la modélisation, Barre des outils, Barre latérale et Panneaux avec... les types d’éditeurs.

Poids des fichiers
    L’objectif étant de réduire au maximum le poids du modèle à publier, afin de ne pas trop charger FlightGear, économiser sur :
    • le maillage ou topologie -(le fichier .ac)
    • le texturage  -(le fichier .png)
    • la photo promotionnelle finale  -(le fichier .jpg)
Veiller à ne pas dépasser un total de 1 Mo pour les 3 fichiers de mise en ligne, qui serait à quelques exceptions près, le maximum autorisé.
De quoi contenter les amateurs d’hélicoptères et de monomoteurs.
Économiser, c’est aussi éliminer les doublons par fusion dans Modeling par « Mesh/Merge/By distance »,
ou bien « dégraisser » le maillage en cours de construction.

Topologie : quelques éléments de stratégie
Passer du Layout au Modeling.
Partir d’une forme simple (plan, cube, cylindre…), que l’on transforme et complexifie.
Préférer un maillage unique à des objets multiples, empilés et plus lourds.
Privilégier les duplications et les importations d’objets si nécessaires.
Rajouter un socle (la « jupe », chère à Dany93), plus ou moins épais, permet d’éviter beaucoup de problèmes de « lévitation », quant le relief est accidenté.
Mettre le « zéro » du modèle sur le « coeur » du modèle.
Fusionner (Ctrl+J = Joindre) pour terminer.
Orienter précisément l’ensemble du modèle après son achèvement, simplifie la détermination de l’azimut au moment de la publication.

Orientation des faces : les Normals 
    Sous peine de découvrir dans Terrasync des faces involontairement transparentes, il importe de veiller à l’orientation vers l’extérieur des faces du modèle. Pour cela :
    • Sélectionner le maillage par A
    • Cliquer sur « Mesh/Normals/Recalculate Outside »
    • Visualiser et vérifier par « Overlays/Geometry/ en haut à droite (petite mini-flèche vers le  bas)
    • Cliquer sur « Face orientation »
    • Les faces devraient apparaître en bleu.
    • Si elles sont en rouge, les sélectionner, taper «Alt+N» et choisir « Recalculate Outside ».
Parfois aléatoire…

Texturage
    La création des textures sera examinée plus bas (voir GIMP).
Passer à l’UV Editing pour créer le « patron » (l’UV, en 2D) et déplier (unwrap) les faces à texturer.
            ▪ Diviser le 3D Viewport (vue 3D) en deux horizontalement par clic droit sur la limite de fenêtre,
            ▪ puis la moitié inférieure en deux verticalement.
            ▪ Ouvrir un nouveau 3DViewport dans la moitié supérieure.
            ▪ Cliquer sur le bouton de type d’éditeur dans l’angle supérieur gauche de chaque fenêtre.
            ▪ Ouvrir de même un Shader Editor et un Image Editor au dessous pour texturer.
            ▪ Dimensionner chaque type d’éditeur en fonction des besoins.
          Aperçus sur le texturage
            ▪ Sélectionner une face (clic gauche) ou l’objet tout entier par A
            ▪ Déplier les faces par U/Unwrap (si pas déjà fait dans l’UV Editor
            ▪ Créer un matériau dans le type d’éditeur « Properties » (colonne de droite, en bas, onglet « Material Properties »),
              pour revêtir les   faces
            ▪ Importer le fichier .png préalablement préparé avec Gimp, dans le Shader Editor
            ▪ Assigner cette image au matériau (Properties)
            ▪ Relier « Color »à « Base Color » dans le Shader Editor (tirer un fil entre les 2 points)
            ▪ Sélectionner les faces à texturer dans le 3DViewport/Option Face : elles apparaissent en surbrillance, à gauche dans l’UV Editor, au    dessus de l’image
            ▪ Les éditer avec les raccourcis G (déplacer), S (agrandir/rétrécir) et R (pivoter) notamment, pour adapter la face à l’image ou à une partie de l’image.
            ▪ Cela évite de nombreuses retouches dans GIMP.
             
Fichier .ac
    Le fichier exporté à partir du fichier .blend de Blender, décrit la topologie et le texturage du modèle à publier, de telle façon qu’ils soient lisibles par Terrasync.
Avant d’exporter (convertir) le .blend en .ac, veiller à sauvegarder le modèle en mode Objet.
Cliquer sur « File/Export/AC3D (.ac) »
Tester le fichier .ac en l’important dans Blender par « Fichier/Importer/AC3D (.ac) »
Corriger les erreurs éventuelles, de topologie ou d’orientation de face.

GIMP

Prise en main
    A priori aussi complexe que celle de BLENDER, mais finalement pas insurmontable, si l’on se contente de créer des textures. Version basique largement suffisante. Extensions superflues.

Textures
    Les textures, de tous types, libres de droits ou autorisées par l’auteur, pullulent sur le Net.
Se rappeler que Google protège les images de Street View issues de Google Earth et Maps.
L’expérience tendrait à montrer qu’il est souvent plus rapide et efficace de fabriquer ses propres textures, à partir de photos personnelles ou non, saisies d’écran, retouchées et recadrées à volonté.
Les outils d’édition-création sont finalement peu nombreux.
    • Ouvrir dans GIMP un fichier-image, format .jpg ou .png, par « Fichier/Ouvrir »
    • aller dans « Image/Dupliquer », par précaution
    • « Outils/Outils de sélection/Sélection rectangulaire » pour définir la zone à éventuellement découper (détourage non envisagé ici)
    • « Image/Rogner selon la sélection »
    • « Image/Échelle et taille de l’image », pour redimensionner
      Penser dès le départ à l’agencement des textures sur le fichier .png, dont le format est limité à 1024x512 pixels. La taille de l’image sera déterminée par la place disponible
    • « Couleurs/ ad libitum » pour modifier les couleurs
    • « Fichier/Exporter sous », pour enregistrer la texture ainsi créée

Fichier .png
    Le fichier .png pèse souvent davantage que le fichier .ac . Surveiller sa taille.
C'est une image qui rassemble sur un même fond, toutes les textures du modèle, disposées en puzzle.
Ses dimensions doivent être une puissance de 2 et limitées à 1024x512 pixels (ou 512x1024).
    • Cliquer sur « Fichier/Nouvelle image »
    • Définir la taille d’image (par exemple 1024x512) et valider (l’arrière-plan apparaît)
    • Importer et disposer les textures
        ◦ glisser-déplacer une texture sur l’image de fond (2 moniteurs)
        ◦ ou bien réduire la fenêtre de Gimp et glisser la texture sur l’image
        ◦ cliquer sur l‘outil de déplacement ou taper sur M et positionner la texture
        ◦ faire de même pour toutes les textures
Les textures figurent dans la colonne de droite, au dessus de l’arrière-plan.
Pour déplacer ou supprimer une texture, il suffit de la sélectionner préalablement dans la colonne.
Lorsque le puzzle est complet, il reste à fusionner l’image et à enregistrer le .png.
    • Cliquer sur « Image/Aplatir l’image » (ce qui supprime la transparence)
    • Exporter l’image par « Fichier/Exporter sous », au format PNG

Fichier .jpg
L’image qui figurera dans le catalogue des modèles de FG Scenery Website.
Format imposé : JPG, 320X240 pixels (obligatoire)
Création : saisie d’écran dans Blender ou mieux, directement dans FG avec l’UFO.
La « soucoupe » se pilote facilement et précisément au clavier, sans risque de crash.
Les tutos officiels sont efficaces. Voir par exemple :
    https://wiki.flightgear.org/Fr/Placer_d … D_avec_UFO

Le survol du lieu d’implantation du nouvel objet permettra notamment de :
    • valider le fichier .ac après avoir installé le modèle au sol et vérifié son intégrité
    • réaliser des saisies d’écran pour choisir le fichier .jpg
    • préparer la saisie des coordonnées géographiques, de l’altitude et du « décalage » (offset) de l’objet

PUBLICATION DU MODÈLE SUR TERRASYNC

Procédure soigneusement balisée. Voir :
    https://scenery.flightgear.org/app.php? … del&a=form

À souligner
    1. Modèle
Les fichiers doivent partager un nom commun, par exemple: modelname.ac, modelname.png et modelname.jpg
« Model’s Family », c'est le type de modèle, par exemple : Static
    2. Emplacement
Entrer les données de localisation
« Elevation offset » , voir :
        ◦ ci-dessus, GIMP/Topologie. La « jupe » et le « zéro » du modèle
        ◦ le topic évoqué en introduction
    3. Soumettre
Suivre les consignes.
La réponse est rapide. La parution dans Terrasync peut prendre de 2 jours à 1 semaine ou plus.
           NB : Insertions aux oubliettes, mise en page indépendante de ma volonté, ...La hiérarchie n'est plus ce qu'elle était wink

Dernière modification par Baggi (23/11/2024 19:14:52)


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#2 22/11/2024 12:10:56

f-toro
Administrateur
Lieu : LFLA
Inscription : 16/12/2007
Messages : 3 036

Re : Contribuer à Terrasync : Blender, Gimp et les fichiers de publication

Sacré boulot, chapeau !
Ça anime un  peu le forum, plutôt mort en ce moment.
A-t-il encore vraiment un avenir ?
Y a-t-il encore des pilotes dans l'avion ?


André. anciennement taureau89_9
Debian Testing Amd64. CM Sabertooth 990FX, FX8350, 32 Go Ram DDR3 1866 Mhz, GTX 1060 6Go, DD 2To Sata 3, THRUSTMASTER T.Flight StickX, FG 2020.4.0 Git.

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#3 22/11/2024 14:51:52

Baggi
Membre
Lieu : Aisne
Inscription : 25/06/2020
Messages : 157

Re : Contribuer à Terrasync : Blender, Gimp et les fichiers de publication

Merci f-toro,
On fait ce qu'on peut  wink Tu en sais probablement plus que beaucoup d'entre nous en ce qui concerne la vie du Forum. C'est vrai que c'est calme depuis quelques mois. Changement de génération ? Retrait des Babyboomers ? La "Génération sans pareille" de Jean-Pierre Sirinelli, qui pouvait croire au Progrès, à la Paix et à la Prospérité éternelles. Les trois P.
Et pourtant, la simulation de vol est écologique, en dépit des Data center roll
L'avenir sera ce qu'en feront les p't jeunes smile Comptons sur eux.


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